4.1 – Composition du fichier mdb
Pour être compatible avec le moteur du jeu et avec les modèles existants, têtes, casques, cheveux, corps, notre nouveau maillage doit se conformer à quelques règles simples.
Le fichier mdb de tête doit contenir au minimum la tête. Vous pouvez inclure les yeux dans le maillage de tête, mais dans ce cas les mouvements seront beaucoup moins bien géré. Vous pouvez également inclure les extensions capillaires (barbe, cils, sourcils) sans aucun autre problème que de les rendre permanents.
Revenons aux yeux. On a vu qu’on pouvait les mettre dans un maillage distinct de celui de la tête. C’est pas plus difficile à gérer, et surtout ça donne une plus grande souplesse et des mouvements d’yeux plus fluides et plus facile à régler. Donc ne vous en privez pas.
Pour ce qui concerne les extensions capillaires, si elles sont dans un maillage séparés elles seront sélectionnables/dé sélectionnables dans l’écran de création de personnage, ce qui est un gros avantage.
ASTUCE : Le maillage qui définit les extensions capillaires, peut contenir ce que vous voulez. Par exemple si vous créez des boucles d’oreilles, celles-ci seront sélectionnable/dé sélectionnables lors de la création
Donc si je résume votre tête sera composée de 1 à 3 maillages :
- Le principal nommé P_HHF_Head24 (P pour PJ, HHF parce que c’est une humaine femelle, Head car c’est une tête et 24 puisque c’est la 24ème tête). Voire en annexe la nomenclature des fichiers.
- Les yeux nommés P_HHF_Eye24 (Eye, et non pas Eyes. C’est tout con, mais ça m’est arrivé plusieurs fois de chercher pourquoi mon perso n’avez pas d’yeux à cause de ce typo).
- Les extensions capillaires nommés P_HHF_head24_FHair01
C’est bon ? Alors on attaque ….
4.2 – Conversion de fichier mdb => fbx
Pour travailler proprement on crée dans le répertoire override un sous-répertoire head24_vivace (ou un autre nom si vous n’aimez pas le mien).
Ça tombe bien, vous venez de trouver sur le net un fichier .obj de la tête qu’i vous faut. Vous mettez les fichiers (.obj et textures) dans votre sous répertoire. Laissez-la pour l’instant et revenons à NWN 2.
On a parlé de règles à respecter plus haut … Ah oui, c’est vrai. Alors pour cela la meilleure solution c’est d’importer dans 3DS Max une tête existante et de regarder comment elle est. Donc on copie dans notre sous-répertoire P_HHF_Head01.mdb (situé dans data/nwn2_models.zip) et P_HHF_Skel.gr2 (situé dans data/lod-merged.zip).
Ensuite on transforme la tête n°1 de NWN 2 en fichier fbx. On sélectionne P_HHF_Head01.mdb et P_HHF_Skel.gr2 qu’on drag/drop sur nw2fbx-dragdrop (Voire annexe pour installation utilitaire Freshlook) et on se retrouve avec plusieurs fichiers dans notre sous répertoire.
On a le fichier log qui est un fichier texte, les textures que l’utilitaire a été cherché là ou elles étaient et le fichier qui nous intéresse P_HHF_Head01.fbx
On ouvre 3DS Max 2018 (allez boire un café, c’est long à s’ouvrir, mais il parait que plus c’est long plus c’est bon) et on importe P_HHF_Head01.fbx
On a :
- Le maillage de la tête : P_HHF_head01
- Le maillage des yeux : P_HHF_Eye01
- Les maillages basses résolution P_HHF_head01_L01 et L02 qui servent sont affiché quand le personnage est loin, donc moins de poly, gain de ressources. On peut s’en passer, ou les garder tel quel.
- Une sphère appelée COLS_head qui sert à gérer les collision en jeu. Il faudra la garder dans notre modèle
- Un squelette P_HHF_skel, qu’il faudra garder dans notre modèle.
(Notez que j’ai caché les maillages basse résolution et la sphère de collision pour plus de clarté)
Il faudra que notre nouveau maillage corresponde en échelle, position et orientation à celui de Head 01. Notamment :
- Le volume du crane doit être à peu près identique, sinon on aura des coupes de cheveux et des casques qui seront mal adaptés
- Le cou et le haut du torse doivent être à peu près identique, sinon la tête s’insèrera mal dans les armures.
- Les orbites doivent être à peu près au même endroit, sinon les mouvements des yeux seront bizarres.
- Le reste peu différer (sinon pourquoi créer une variante), mais c’est pas mal si la bouche est à peu près au même niveau.
On va maintenant comparer avec notre nouvelle tête. Donc on conserve tout ça et on importe le fichier .obj de notre maillage. Ici c’est un modèle complet de Skyrim que j’ai transformé en fichier .obj.
Alors là c’est la totale : tête, coupe, armures …. Faisons du nettoyage et enlevons les parties inutiles. J’efface le corps, les pieds, les mains, les cheveux, y compris la partie rase du crâne, et un front en doublon qui sert à je ne sais pas quoi dans Skyrim. Il me reste la tête et les yeux.
Notez que la tête est mal orientée, trop grande et il lui manque la base du cou. Les yeux incluent les sourcils et il va falloir séparer les deux. Mais avant cela on va regrouper les 2 maillages (on les dégroupera de nouveau plus tard), ça va faciliter les rotations et mise à l’échelle.
Je sélectionne donc le maillage tete, et le maillage yeux, je vais dans le menu outil à droite et je sélectionne collapse, et dessous, collapse selected. Après cela il me reste un seul maillage pour ma nouvelle tête
J’utilise maintenant « Select and rotate » et je le fais tourner de 180 degrés selon l’axe z.
La tête est bien orientée maintenant. Je passe en vue partagée en quatre pour voir en même temps la vue de ssus, la vue de face, la vue de gauche et la perspective. J’aligne ma tête avec le modèle.
Comme elle est un peu plus grosse je la réduis avec « select and uniform scale » (désolé j’ai gardé les menus anglais, c’est plus facile quand je cherche de l’aide sur le net). Le but est d’avoir à peu près le même volume de crane. Mais pour l’instant on ne fait que de la mise à l’échelle ou du déplacement de modèle global, on ne passe surtout pas en mode sommet, côtés ou poly.
Pour mon modèle, à 88% (échelle 88, alors qu’elle affichait 100 au début), je ne suis pas trop mal. J’affine l’alignement dans les 3 directions. Je constate que les deux cranes se superposent bien, les orbites sont bien placés, le cou est un peu plus vers l’arrière, mais rien de bien méchant.
Maintenant je vais greffer la base du cou de head01, sur ma tête. Je n’ai plus besoin du reste. J’efface donc les yeux, les maillage L01 et L02. Je sélectionne P_HHF_Head01 et je passe en mode polygon et j’efface tous les polys autre que la base du cou.
Je prends une nouvelle fois l’outil collapse pour grouper ma tête avec ce qui reste de head 01, et je vais faire de la couture pour raccorder les deux morceaux. Dans mon cas les deux modèles sont assez différents en densité de maillage et il va falloir créer des polys dans la base du cou … rien de bien méchant. Essayez surtout de ne pas toucher à la forme de la base, c’est ce qui doit correspondre avec les armures/corps. Dans l’exemple il n’y a pas beaucoup d’écart entre les maillages, mais le travail de retouche peut être beaucoup plus conséquent avec d’autres modèles. A la fin du raccordement, on peut utiliser l’outil « relax » en mode edit poly pour adoucir le raccord. Ceci dit c’est une partie qui sera cachée, donc ne vous inquiétez pas trop que le maillage soit bizarre à cet endroit. Et puis s’il y a des problèmes lors des tests on pourra toujours affiner plus tard.
De plus il faudra revoir le dépliage UV de la base du cou, qui correspondait à une texture NWN2, pour le faire correspondre à notre nouvelle texture de tête. Là encore rien de bien sorcier, surtout que c’est une partie peu visible.
IMPORTANT : Pour ne pas perdre le dépliage UV de votre tête, il faut, lors des opérations de collapse, sélectionner votre tête en premier, et ensuite les yeux, ou la tête de référence.
Au besoin regrouper nos éléments en un seul maillage
Tourner, agrandir/diminuer, déplacer
Au besoin dégrouper notre maillage
Effacer tout sauf notre maillage, sauvegarder et reset
Ouf … c’est tout pour aujourd’hui