Male heads for NWN2

Tired to always see the same male heads ?

I am uploading a pack of male heads at the NW Vault
• Take the look of Anderson, Geralt, Varric, Hawke and many others.
• Give your man a true bad guy head with Caddoc or Letho
• Includes variantes for ½ elves, Aasimars, sun elves, wild elves, wood elves, drows, dwarves, gnomes, orcs.

Variants have the following chatacteristics : Same heads for humans and aasimars, 1/2 elves ears a bit longer, elves ears a bit more long and pointy (but not more than mid-long hair cut), yuan-ti shape same as human but specific texture and snake eyes, drows same as elves and darker texture.

The original meshes have their skull and neck reshaped to the exact shape of the 01 head from the game (something that was very difficult to do with my former version of 3DS Max, and more easy to do with MAx 2018). So the heads should work well with all bodies and hairs conform to the original NWN2 shape.

Head numbered starting at 225, so they should not overlap existing ones.

Whose models are available ?

225 Caius from Final Fantasy


226 Caddoc from The Hunted


228 Anderson from Mass Effect


229 High elfe from Tera Online


230 Varric from Dragon Age 2


231 Geralt from The Witcher 2


232 Cid


234 Prince from Prince of Persia


235 Leon


236 Snow


237 Hawke from Dragon Age


238 Ezio from Assassin’s Creed


239 Iorweth from The Witcher


241 Letho from The Witcher


242 Zoltan from The Witcher 3

The heads are stored in repertories. Each repertory includes all files needed : mdb, textures, skeletons.
You must also include the 0-Eyes repertory which includes the high resolution eyes textures.

You can use them as they are by including the wanted heads’s repertories in your override (don’t forget the 0-Eyes one), or you can pack them in a hak.

I have also included some screenshots (not all variants) and you can look at the pdf that details all heads.

Luniel revit

Hé oui Luniel n’est pas morte, elle s’épanouit de nouveau à Baldur’s Gate. Mais ce n’est pas le Baldur’s Gate français, non c’est le Baldur’s Gate US.

Je n’ai pas vu beaucoup le staff pour l’instant, mais c’est impossible qu’il soit pire que celui du serveur français. Ah oui, en plus de m’ignorer, ils ont tenté de me faire passer pour un menteur …. qu’ils croupissent dans leur méchanceté !

Mais assez parlé des andouilles , place à Luniel

Alors d’abord à quoi elle ressemble :

Toute mimi …. enfin moi elle me plait beaucoup

Et avantage du serveur US, le barbare est revalorisé et est reconnu comme la terreur des batailles contrairement à ce qui se pratique en France.

D’abord trois dons supplémentaires aux niveaux 10, 20 et 30 … ça aide pas mal. Evasion au niveau 18, et bonus 2 AC au niveau 20.

Possibilité de choisir Frenzy au lieu de rage : remplace le gain en constitution par +2 AC et +1 attaque avec le plus haut BAB.

Rage allongée de 5 rounds. Epic rage ne nécessite que force 21 au lieu de 25

C’est déjà pas mal, vous ajoutez des dons de combat, telles que Furious charger (remplace le +2 BA de la charge normale par +4), Northlander hewing (nombre attaque = 2/3, mais ajoute bonus de force aux dégats)

Résultat les barbares gardent leurs point faibles (CA et JDS volonté), mais ils sont les rois des gros dégâts.

Nouvelle tenue de cuir (Christie)

Une jolie catsuit en cuir noir, portée par Christie (Dead or Alive)

Je termine les détails notamment le rigging des articulations et je mettrai en ligne sur le vault

A propos de ces articulations, je me suis pas mal documenté sur la topologie à donner à ces zones pour qu’elles se déforment de manière crédible. Cela devrait améliorer beaucoup l’aspect des genoux et des coudes lors des pliures extrêmes. Je ferai un message sur ce sujet quand j’aurai analysé et synthétisé toutes les données que j’ai rassemblé.

J’ai eu pas mal de difficultés avec ce modèle, non pas à cause du modèle lui même, mais avec mon toolset et la mise à jour de l’excellent extension client client de Skywing. Comme il fréquente aussi le discord des créateurs de contenu NWN2, il a été au courant de mes problèmes et a gentiment proposé de me mettre à disposition pour test la dernière version du client extension.

Corps pour NWN 2

Je me suis remis à la création de corps por NWN 2, c’est plus motivant que de regarder jouer les chouchous des DMs. Mais comme à chaque fois je me heurte à un choix que je n’ai pas résolu depuis le temps que je créé des armures et vêtements pour NWN 2 : Quel type de corps choisir ?

Les corps de NWN 2, comme ceux de la plupart des jeux de l’époque, sont divisés en 4 parties principales : la tête, les mains, les pieds et le corps lui même. L’avantage principal est qu’on peut mixé corps et autres éléments. Ainsi un même vêtement peut avoir des mains nues, ou des gants de cuir; des mocassins, ou des bottes, etc …

L’inconvénient c’est que d’une part il y a toujours une coupure visible à l’endroit ou les éléments se raccordent, et que d’autre part les créateurs de contenu ne font pas tous la coupure exactement au même endroit. ce qui explique que vous pouvez trouver parfois un vide entre l’avant bras et la main.

Les jeux plus moderne utilisent un corps complet au détriment de la flexibilité. Ce qui au passage permet de justifier la vente d’armures complémentaires dans les MMO ….

Le premier moddeur qui avait modifié l’organisation du corps NWN 2, Jester, avait créé un corps complet avec ses mains et ses pieds et avait contourné le problème des « double mains » en créant des mains et pieds invisibles (texture transparente). Un autre moddeur avait eu l’idée d’utiliser la ceinture pour créér des vêtements superposables à un corps nu.

Voilà résumé vite fait l’état des lieux …. mais quel est le problème alors ?

J’ai plusieurs options et je n’arrive pas à en choisir une et à m’y tenir :

  • Suivre l’organisation initiale et avoirMa corps, mains et pieds séparés
  • Utiliser un corps complet qui inclu l’armure ou le vêtement
  • Utiliser un corps complet nu, et lui superposer des vêtements sous forme de ceintures

Ma préférence va à la dernière solution. Mais pour cela il faut que je me dscipline un peu, ce qui n’est pas une mince affaire. J’ai déjà le modèle de corps nu, j’ai même deux modèle : soit le corps de Kasumi de dead or alive, soit le corps de victoria 4 de DAZ 3D.

Ces corps peuvent ensuite recevoir les « sous vêtements » ou « catsuit », et ensuite on viendrait y ajouter les vêtements sous forme de ceinture. J’ai même refait le dépliage UV de ces corps afin de pouvoir leur intégrer assez rapidement des textures sims 3.

Mieux, le corps de DAZ 3D permet d’utiliser un paquet de textures

L’étape suivante serait de créer les vêtements/armures. Mais ici on se heurte à un autre problème : NWN 2 ne sait pas gérer les collisions entre le corps et le vêtement qui le recouvre, donc si le vêtement est trop près du corps on a du clipping dans les zones qui se déplacent beaucoup : coudes, genoux, fesses.

C’était un problème quasi insoluble avant que je n’utilise une version moderne de 3DS Max qui permet de conformer un maillage à un autre en gérant la distance entre les deux. Une autre possibilité est de créer les vêtement avec un logiciel tel que Marvelous designer

Cela produit des vêtement d’une très grande qualité, mais il faut ensuite refaire la topologie dans 3DS Max, ce qui n’est pas une mince affaire avec les outils que je possède.

Je vous montre quand même deux tests réalisés assez rapidement

Voilà pour aujourd’hui, je retourne à mon 3DS ! ….