Etapes de création de la hache de Volkoth

Création d’une grande hache pour NWN 2

Par

KRIGHAUR

(ce texte sera disponible sur le vault sous forme de pdf)

1 – Objet du document

Dans ce document on va passer en revue la création d’une hache pour NWN 2.

L’idée de départ est d’utiliser comme texture une photo trouvée sur un site spécialisé :

http://www.loveleaf.net/sword/UC/UC1239.html

Deux raisons principales dans ce choix :

  • Je ne suis pas un artiste et je suis incapable de créer des textures jolies. En utilisant une photo je suis sur d’avoir une texture très correcte.
  • Une hache est pratiquement un objet ‘plat’ (épaisseur très faible par rapport aux autres dimensions) qui est donc bien adapté à ce type de texturage. On va donc réaliser un dépliage UV (UVW Unwrap) planaire sur lequel on plaquera la photo. L’inconvénient de ce choix est que les faces latérales (celles qui sont perpendiculaires à la vue ci-dessus) seront mal texturées, Mais ce n’est pas un problème avec ce type d’objet, et avec l’échelle à laquelle il sera vu.

 

Si tout se passe bien on doit obtenir ce que j’ai posté comme 1ère image.

Enfin, avant d’entrer dans le vif du sujet, notez que la méthode que je vais vous proposer diffère sensiblement de ce que vous trouver sur le net. En effet je vais travailler par sommets, en utilisant beaucoup les recopies de sommets et les coordonnées. J’ai appris la 3D avec Autocad pour la conception d’ouvrages de génie civil, et je suis donc beaucoup plus à l’aise à manipuler des coordonnées 3D qu’à extruder des facettes. Mais pas de panique, c’est assez facile à utiliser, et surtout bien adapté à notre hache.

2 – La création des maps de texture

Les maps de texture vont être créées à partir de la photo téléchargée sur le site de Kit Rae.

Notre problème est que les dimensions en pixel de la photo sont 263 x 696, alors qu’on voudrait une image de 512 x 512 pixels pour la texture.

On pourrait, avec un logiciel de dessin bitmap style photoshop ou paint.net, réduire l’image originale à 193 x 512 pixel par un redimensionnement conservant les proportions. Puis on agrandirait la zone de travail à 512 x 512 pixel pour obtenir cela :

L’inconvénient de cette méthode c’est que lorsqu’on réalise le dépliage UV, 3DS Max déplie en utilisant toute la surface de 512 x 512 pixel, et déforme ainsi les proportions et voilà ce qu’on obtiendrait dans l’écran d’édition UVW (sur la gauche du screen)

En vert le maillage déplié, et en fond d’écran notre texture … bref il faut déplacer tous les sommets pour les placer sur la texture !

Heureusement il y a une astuce …

Pour limiter les modifications de sommets qui vont devoir être réalisée dans l’éditeur UVW (la fenêtre de gauche de l’image ci-dessus), je déforme la photo originale que je transforme de 263 x 696 en 512 x 512 comme cela :

Notre photo initiale occupe maintenant toute la surface de l’image, moyennant une perte des proportions. Voyons ce que ça donne dans l’éditeur UVW :

C’est beaucoup mieux ! Il reste des sommets à déplacer, mais beaucoup moins que dans la solution précédente.

Il reste à faire la normal map. Si on est pressé on fait juste un copier-renommer de la map de texture, si on veut fignoler on créé la normal map avec l’utilitaire Nvidia adéquat (voir mon tuto général)

 

3 – La mise en place des références

Pour réaliser notre maillage on va se guider sur la photo de la hache placée en fond d’écran dans la vue de face.

La méthode est assez simple : on créé un rectangle dans la vue de front auquel on affecte comme texture la photo de l’écran. Tous les sommets seront placés, en position x et y de cette vue en plan d’après les contours de la photo.

Afin que la photo de base ne soit pas déformée, je vais créer un rectangle dont les dimensions sont les mêmes que les dimensions en pixels de la photo : 2.93 x 6.96 pixels pour la photo, donc 293 x 696 m pour la photo.

Création du rectangle : Menu de droite, Shapes/rectangle et on dessine un rectangle quelconque en vue de front

Dans le sous menu paramètres, on change les dimensions : Length 6,93 m, Width 2.96 m

(Note pour sélectionner le rectangle, on utilise la croix (en haut de l’écran, juste au dessus de l’icône ‘TOP’)

1 – Clic sur sur l’icône en bas à droite pour zoomer et centrer l’image dans les 4 vues.

2 – Puis entrée des coordonnées du centre dans l’encadré en bas de l’écran (0, 0, 0)

Nouveau zoom, centre.

3 – On revient en haut à gauche sur Modify

4 – On choisit le modificateur Edit mesh, puis ensuite le modificateur UVW Mapping (Note on sélectionne dans le liste déroulante qui apparaît si on clique sur la flèche à droite. Pour arriver plus facilement au modificateur voulu on peut taper la, ou les, premières lettres de son nom dans le case de dialogue.)

5 – Le rectangle avec ses deux modificateurs appliqués.

Note : L’étape 4 permets de transformer le rectangle en maillage éditable (Edit Mesh), et de lui affecter des coordonnées de mapping UVW afin que le programme sache comment dessiner la texture sur le maillage.

6 – On ouvre l’éditeur de matériaux

7 – On clique sur le bouton ‘Maps’ et dans la fenêtre qui s’ouvre on clique sur ‘None’ en face de ‘diffuse map’ et on va chercher le fichier correspondant à notre photo.

8 – si on préfère une pré-visualisation sur un cube on clique ici.

9 – Pré-visualisation de la texture

10 – On affecte la texture au rectangle par un cliquer-glisser

11 – On écrase la pile de modificateurs : clic droit sur le modificateur supérieur (UVW Mapping)

12 – Clic gauche sur ‘Collapse All’, puis choisir ‘Oui’ dans la fenêtre d’avertissement qui s’ouvre.

C’est fini ! On est prêt à commencer le maillage.

Note : J’ai refait cette partie après avoir fini le modèle et je n’ai pas retrouvé les dimensions originales que j’avais utilisé (la première fois j’avais un rectangle 10 fois plus petit). Comme je n’ai pas envie de refaire tous les screens, toute la suite du tuto est bâti sur des coordonnées 10 fois plus petites. De toutes façons, fiez vous à vos coordonnées, on mettra tout à la bonne échelle à la fin.

4 – Le maillage

Pour commencer notre modèle on va dessiner un cylindre qu’on va adapter en vue de front aux dimensions du manche de la photo. Sur la vue de front, essayez de faire correspondre le cylindre et la photo dans la partie médiane du manche. Comme le manche est rond, vous obtiendrez en même temps l’épaisseur du manche, et par déduction celle de la partie métallique, un peu moindre puisqu’elle est sertie dans le manche.

Lors de cette étape vous constaterez que sur notre photo de base le manche n’est pas tout à fait vertical, et que la photo ne doit pas être prise à la verticale de la hache (légère déformation). Par exemple vous pouvez constater sur l’image ci-dessous que lorsque le manche est centré sur le rectangle en vue de dessus (TOP), il n’est pas centré sur la photo en vue de face (FRONT).

Ce n’est pas très grave car la photo ne sert que de guide. De plus on ne va réaliser qu’un quart de la hache, on obtiendra le reste par deux symétries successives, donc on s’affranchit de la différence perceptible entre le côté droit et le côté gauche de la photo de base.

On commence par centrer le cylindre sur les axes x et y (vue de dessus) : on sélectionne le cylindre avec l’outil de sélection-déplacement et on modifie les coordonnées de son centre pour mettre x et y à 0.

Dans le menu de droite on choisit Créer (icône de flèche inclinée) et en dessous Géométrie (icône de sphère).

Dans le menu en dessous on choisit Cylindre, on place le curseur sur la vue de dessus, on clique pour dessiner un cercle (n’importe le quel), on relâche et on clique sur la vue de face pour définir la hauteur du cylindre.

On clique sur l’icône Sélectionner-déplacer (2 flèches croisées), on clique sur le cylindre. Normalement vous devez voir apparaître les gizmos de déplacement (flèches rouge, verte et bleus).

On clique ensuite sur l’icône ‘modifier’ (en haut à droite, voir sur l’image ci-dessus), et dans le menu qui s’ouvre on va régler le nombre de segments en hauteur (height segments) et le nombre de côté (sides). Pour le nombre de segment j’ai pris 5, mais peu importe. Ce qui est important c’est le nombre de côtés. On va prendre 8, pour ne pas avoir trop de facettes, mais suffisamment cependant pour avoir une bonne définition.

Rappelez vous, les facettes qui sont perpendiculaires au plan de la photo seront mal texturées du fait de notre choix de dépliage UV. Il faut donc essayer de limiter le nombre de ces facettes, particulièrement sur le manche qui est visible sous presque tous les angles en jeu.

Donc

Il est important de vérifier que votre cylindre se présente bien avec une arête face à vous, comme ceci :

Si vous n’avez pas ce résultat, faites tourner le cylindre d’un seizième de tour (22.5 degrés)

Avec un cylindre disposé ainsi vous constatez qu’il n’y a aucune facette perpendiculaire au plan de la photo et par conséquent tout le manche sera bien texturé avec notre photo.

Quand le cylindre est en place, muni de ses bonnes dimensions et nombre de facettes, appliquez lui un modificateur ‘Edit Mesh’ et écrasez le tout (si vous ne vous rappelez plus comment faire ou pourquoi on fait cela, relisez le 4 et le 11 de l’article 3 ci-dessus).

Lorsque le cylindre est transformé en maillage éditable (Editable mesh – voir 1 sur l’image ci-dessous) on peut venir agir sur les éléments qui le compose : sommets, arêtes ou facettes (2). Dans notre cas on va se contenter des sommets (1er icône sous sélection) ou des facettes (3ème icône),

Pour les facettes on peut activer la visualisation des normales (3). Rappelons que la normale indique la direction d’où vient l’éclairage de la facette, Corollaire, seul le côté de la facette qui possède une normale est éclairé, et par conséquent visible. Il est donc important de vérifier l’orientation de vos normales … on va voir comment faire un peu plus loin.

Pour créer la partie évasée du manche, on va copier les sommets de la partie supérieure droite du manche. Pour cela on va activer la sélection par sommets (2), on va sélectionner les sommets qui nous intéressent (4) et les déplacer vers l’emplacement choisi tout en appuyant sur la touche SHIFT (5). Quand on relâche la touche SHIFT, la case de dialogue 6 s’ouvre. Cochez éléments et cliquez sur OK.

On continue ….

1 – On recopie plusieurs fois les sommets pour essayer de suivre la forme incurvée de la partie en V du manche. Le but est de créer suffisamment de sommets pour décrire la géométrie, mais pas trop pour ne pas avoir un objet trop gourmand en ressources.

3 – Dans la partie en V, déplacez les sommets intérieurs pour suivre au mieux le contour.

4 – Pour modifier les coordonnées des sommets, utilisez les cases à cocher adéquates (X, Y, Z). Par exemple le sommet intérieur doit avoir une coordonnée Y = 0 car il est sur l’axe de symétrie (si vous mettez une coordonnée différente de 0 il y aura un problème lorsque vous symétriserez). Sa coordonnée X doit également être modifiée : elle était à 0 (si vous avez recopié un point extérieur droit) il faut lui donner la même valeur que celle des points situés à l’axe (original) du manche. Cela peut paraître compliqué au premier abord, mais en fait il n’y a pas beaucoup de coordonnées X différentes (vérifiez dans la vue de dessus).

2 – Après déplacement les points peuvent ne plus être alignés … pas grave 3DS Max est là …. sélectionnez la rangée de point en vue de face, activez la vue de dessus (ALT clic pour ne pas perdre la sélection en cours), ouvrez le Quad menu (Clic droit) et sélectionnez ‘View Align’ : Les points vont être aligné dans la vue courante, donc les valeurs de la coordonnée correspondante vont être rendues identique ET les valeurs des autres coordonnées ne changeront pas.

On va détailler un peu comment modifier les coordonnées. Ceux qui savent peuvent sauter cette partie, mais je pense que cette technique d’utilisation des coordonnées chiffrées qui est familière pour les utilisateurs de 3D technique, est un peu moins utilisée en 3D artistique.

Donc ci dessous on s’intéresse à la première rangée de points de la partie en V du manche. Les points en rouge de la vue de dessus sont ceux de cette première rangée. On voit qu’ils forment un demi cercle, et on voudrait avoir la forme que j’ai esquissé avec des traits rouges sur cette vue de dessus.

On va donc effacer les points qui ne nous servent à rien, puis recopier les deux points cerclé en rouge qui formeront axe du manche

Maintenant qu’on a effacé et recopié il faut donner aux points nouvellement créés les bonnes coordonnées en modifiant la valeur de la coordonnées X dans les cases du bas de l’écran

Quand tous nos points de la partie en V du manche sont placés (rappel, on ne s’occupe que du quart avant gauche, le reste sera créé par deux symétries) on peut passer à la création des facettes.

On va d’abord régler l’accrochage objet sur les sommets et l’activer. Cette accrochage permet de sélectionner un point quand le curseur est à proximité. Le curseur change de forme quand il accroche un point et si on fait un clic gauche à ce moment on sélectionne ce point.

Puis ensuite, on passe en mode facette, on coche afficher les normales et on prend l’option créer. L’affichage des normales va nous permettre de vérifier que la facette qu’on créé est bien orienté vers l’extérieur de notre objet. C’est un peu difficile au début de s’orienter dans l’espace.

Un petit truc : quand vous choisissez les points en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, c’est comme si vous dévissiez un boulon et ce boulon vient vers vous, donc les normales viennent vers vous, quand vous sélectionnez dans le sens des aiguilles d’une montre, vous vissez et les normales s’éloignent de vous.

Note : pour créer les faces, c’est plus facile de se placer dans la vue perspective.

Donc on sélectionne les points 1, 2, 3 puis 4 par un clic gauche et après sélection du point 4 on fait un clic droit qui créé 2 facettes triangulaires.

Si on veut créer qu’une seule facette triangulaire, on fait le clic droit après sélection du point 3.

Ci dessous notre ¼ de partie en V terminé, avec affichage des normales

On efface les facette du haut du cylindre

Et on raccorde le V et le cylindre. Au passage on note que le point cerclé en rouge est probablement mal placé et on va corriger.

On arrive à l’encastrement de la partie métallique dans le manche.

Il faut passer d’un demi octogone (manche) à un demi rectangle (métal).

On créer les 3 facettes numérotées 1, 2 et 3, et ensuite on va utiliser les 4 points cerclés en rouge pour créer la partie métallique.

Notez au passage qu’un manche qui aurait cette forme ne tiendrait pas : l’épaisseur sur les deux coins avant est nulle ! Pour être rigoureux il aurait fallu que le rectangle soit un peu plus petit, mais sur notre modèle ça ne se verra pas du tout. En fait il faut toujours faire un compromis entre le souci du détail et la volonté d’avoir un modèle pas trop ‘lourd’ en poly pour optimiser l’affichage en jeu.

Début de création de la partie métallique

Notez comment repérer une normale mal orientée. Dans ce cas deux solutions : on efface et on refait, ou on sélectionne la facette et on inverse la normale (le bouton entouré en rouge qui se trouve en bas du menu de gauche -il faut descendre dans le menu pour le trouver)

Pour démarrer la face avant de la partie métallique on a créer 3 facettes triangulaires. En effet cette partie comprend 5 sommets : 4 pour le pourtour, et 1 au milieu de l’arête supérieure. Pour avoir un modèle correct, chaque sommet doit être un sommet de facette.

Exemple de disposition incorrecte :

La facette supérieure a un de ses sommet qui est situé sur une arête de la facette inférieure.

Toujours avec la même méthode, copie-déplacement de sommets puis création de facettes, on avance dans la modélisation de la partie métallique. Les facette incorrectes, dues en général à un mauvais choix de sommet, sont visibles assez facilement sur au moins une des 4 vues.

On continue

On a enfin terminé, y compris la pointe du haut du manche. On fait un rendu rapide pour vérifier que tout est correct

On complète par une première symétrie selon l’axe X. Avant cela on vérifie qu’il ne reste pas d’éléments du cylindre original en dehors du quart de modèle qu’on vient de finir. Si c’est le cas on passe en mode facette, on sélectionne ce qui est en trop et on efface.

On sort du mode édition en cliquant sur ‘Editable Mesh’ (le sur lignage en jaune doit disparaître) ou en cliquant successivement sur les boutons marqués 1 et 2 dans l’image ci-dessous.

On utilise un modificateur symétrie.

Vérifier que la case X est cochée (on copie dans la direction X), que la case ‘Slice along mirror’ est décochée, et que la case ‘weld seam’ (attacher les coutures) est cochée. Cette dernière case permet de lier les faces adjacentes des deux partie de la symétrie.

On ajoute un deuxième modificateur symétrie, en cochant la case Y.

On écrase le tout (clic droit sur le modificateur du haut de la pile, puis collapse all)

et voilà le travail !

SUITE ET FIN CE SOIR