Bonne Année

Bonne année aux lecteurs !

Je travaille toujours sur mon pack de tête pour homme qui sera bientôt prêt si j’arrive à arrêter d’ajouter de nouvelles têtes 😉

Celle qui suit, une variante de Letho (The Witcher2), m’a demandé pas mal de travail. Heureusement avec 3DS Max j’ai compris comment utiliser l’outils pour conformer un maillage à un autre. Cela m’a facilité la tâche pour adapter le crâne humain de Letho à la forme d’une tête d’orc.

J’ai galéré pas mal sur un truc incompréhensible :

  • – Je skinne la tête, puis les yeux et enfin la barbe
  • – J’ouvre dans NWN 2, la barbe est légèrement décalée sur la droi
  • – Je supprime le modifier skin de la barbe dans NWN 2 et le recréée
  • – Je réouvre dans NWN 2, la barbe est bien, mais c’est maintenant la face qui est déformé.

J’avais déjà constaté cela sur d’autres modèles NWN 2 qui incluent plusieurs maillages. Notamment si on déplace un maillage entier après l’avoir skinné, le déplacement n’est pas pris en compte. Par contre si on déplace en sélectionnant tous les sommets de ce maillage, ça marche.

Je dois être sur un truc similaire … je trouverais bien un jour !

Bon assez écrit, voilà la bête, la barbe et les crocs sont activables/désactivables avec le bouton barbe

oom41_lethorc2
oom41_lethorc
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Nouvelles

Quel titre accrocheur hein 😉

Je n’avais pas fait grand chose ces derniers mois car je jouais sur le serveur RP Porte de Faerun … mais les mêmes causes (pas dans un groupe IRL, pas copain avec les DMs) produisant les mêmes effets (écarté de toutes les animations) je redécouvre à quel point un serveur RP ça peut être chiant.

Pour ceux qui ne savent pas, RP ça veut dire Restons entre Potes, donc pas de potes, pas de jeu … pas la peine de se cacher derrière son petit doigt.

Résultat je me suis remis sérieusement sur 3DS Max.

Le pack de tête de femme n°2, je l’ai publié sur le vault il y a déjà quelques mois. J’ai terminé les coupes pour femmes et il faut que je « package » ça … pas la partie qui me branche le plus, mais il faut y passer.

Le pack de têtes d’hommes avance bien, avec plusieurs variantes non humaines ou elfes.

Bon ça fait déjà pas mal de pain sur la planche …

 

Quelques images, parce que ça fait moins triste

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Et puis ma pauvre Luniel Kumerian, barbare incomprise à Baldur. Elle est pourtant mignonne, et altruiste … elle est parti ailleurs comme toutes ses consoeurs avant elle 😦

barbare

 

 

 

 

RP

Vous connaissez ce terme qui signifie Role Play, c’est à dire jouer un rôle

Un grand moment de RP :

Luniel Aasimar Sélunite apprend que des Sharistes ont attaqués des fermes et chercheraient peut être à capturer des aasimars (note c’est la seule aasimar sélunite du serveur). Elle cherche à se renseigner et va voir un prêtre de Torm en faction devant le temple.

Je vous laisse le dialogue dans son intégralité, ça vaut son pesant de cacahuètes anti-RP

Luniel Kumerian: bonsoir
Sol de Secombre: Salutations. * Salue poliment. *
Arentelle Arveene: Bonsoir. *Incline la tête, tirant sa capuche en arrière*
Luniel Kumerian: Est ce que vous êtes au courant pour l’attaque sur les fermes de la chiontar
Arentelle Arveene: *Plongée dans un carnet remplis de notes brouillones, qu’elle range*
Arentelle Arveene: Navrée, je n’en est entendu que des rumeurs.

Sol de Secombre: J’en ai entendu parler, mais sans plus.
Luniel Kumerian: Tant pis, je me renseigne parce qu’on m’a dit que les Aasimars devraient se méfier
Arentelle Arveene: *Regarde Sol*

Sol de Secombre: Je n’étais pas au fait que nous étions destiné à être fermier. Cependant, qui sait, travailler la terre est une source de paix intérieure.
Arentelle Arveene: *S’appuit sur son baton*

(dialogue murmuré entre les deux puis la suite)
Sol de Secombre: * Opine, pas un brin ironique *
Arentelle Arveene: Je ne crois pas que ce soit le sens de ses paroles Sol.
Sol de Secombre: Ha!
Luniel Kumerian: Non il a bien compris
Sol de Secombre: Pourriez-vous élaborer le sens de vos pro..
Sol de Secombre: Ha!
Arentelle Arveene: Hm ?
Arentelle Arveene: Il y as …
[19:52] [BlackSun] Sol de Secombre: [Talk] Que s’est-il passé, au juste ?

(Alors ici il faut savoir que des joueurs associés au temple ont participé à l’anim, que les morts ont été ramené au temple et que des joueurs du temple sont associés à l’enquête)
Arentelle Arveene: *Secoue la tête*
Luniel Kumerian: Je demande si vous êtes au courant c’est pas compliqué pourtant comme question
Arentelle Arveene: Malheureusement, non.
Sol de Secombre: * Perplexe. * Nous avons répondu..
Arentelle Arveene: Nous ne somme pas au courant.
Sol de Secombre: Juste des rumeurs, comme souligné.
Sol de Secombre: Mais je ne suis plus certains du lien entre Aasimar, et l’attaque.
Sol de Secombre: Il y en a-t-il un ? Je veux dire, probant ? (il représente Torm, est ce que son rôle c’est de se foutre de la jeune femme qui vient le voir et à l’air inquiète ou de la rassurer?)
Luniel Kumerian: *se marre* non t’inquiètes pas dors tranquille
Luniel Kumerian: Allez je vous dérange pas plus
Sol de Secombre: Mais ..

 

 

Enfin des têtes de mâles

J’ai attaqué sérieusement le pack de têtes d’hommes.

Mais avant cela, j’ai fixé les objectifs :

  • Si la tête humaine de base est assez fine, j’en fait des variantes aasimar,  1/elfe, elfes, haflelin et yuan-ti. Toutes ces têtes sauf le hafflelin ont le même squelette, donc c’est pas trop long à faire.
  • Si la tête humaine est une « gueule » (exemple Caddoc, Letho), j’en fait des variantes nains et orc. Pas sur que je le fasse pour toutes, c’est pas mal de travail.
  • Aasimar = même maillage et même texture qu’humain
  • 1/2 elfe = oreilles humaines un peu allongées, le reste pareil
  • elfes = oreilles pointues, près du crâne et ne dépassant pas le crâne. Face affinée. menton encore plus affiné. Orbites adoucies. Bref visage moins anguleux. Pas d’extension capillaires (barbes/moustaches). Sourcils effacés de la texture. Normal map peu prononcée pour avoir une peau sans grain.
  • Nain = face humaine élargie, aplatie. menton plus prononcé, orbites plus saillants.
  • Orcs = Nains avec nez aplati et orbites encore plus saillants. Lèvres inférieure saillante, crocs.
  • Yuan_ti = Humains pour le maillage, mais texture avec effets d’écailles. yeux à fente.

Bon assez écrit, quelques screens :

Caius humain

hhm25_caius_blinn.JPG

puis elfe

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et Yuan-ti

hmp25_caius.JPG

Caddoc, alors lui c’est une vrai gueule

hhm26_caddoc.JPG

son cousin yuan-ti

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Suivi d’un nain d’écu

ddm26_caddoc.JPG

Puis un duergar

dum26_caddoc.JPG

Il y aussi une version 1/2 orc

oom26_caddoc.JPG

et orc gris

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Si avec tout celaon a que des humains c’est à desespérer !!!

Bon allons voir Snow

head36_snow.jpg

Et son cousin elfe

head36_snowelfe.jpg

(tiens j’ai oublié de lui enlever ses sourcils à celui là. Bon c’était avant que je décide de le faire.)

Des nouvelles de hawke

head20_hawke3.JPG

qui a un frère drow

head20_hawke_drow.jpg

Et Ezio, mais lui il a pas de clone

head38_ezio2.jpg

Voilà c’est tout pouraujourd’hui, mais c’est déjà pas mal.

 

Créer une tête pour NWN 2 – Partie 4

4.1 – Composition du fichier mdb

Pour être compatible avec le moteur du jeu et avec les modèles existants, têtes, casques, cheveux, corps, notre nouveau maillage doit se conformer à quelques règles simples.

Le fichier mdb de tête doit contenir au minimum la tête. Vous pouvez inclure les yeux dans le maillage de tête, mais dans ce cas les mouvements seront beaucoup moins bien géré. Vous pouvez également inclure les extensions capillaires (barbe, cils, sourcils) sans aucun autre problème que de les rendre permanents.

Revenons aux yeux. On a vu qu’on pouvait les mettre dans un maillage distinct de celui de la tête. C’est pas plus difficile à gérer, et surtout ça donne une plus grande souplesse et des mouvements d’yeux plus fluides et plus facile à régler. Donc ne vous en privez pas.

Pour ce qui concerne les extensions capillaires, si elles sont dans un maillage séparés elles seront sélectionnables/dé sélectionnables dans l’écran de création de personnage, ce qui est un gros avantage.

ASTUCE : Le maillage qui définit les extensions capillaires, peut contenir ce que vous voulez. Par exemple si vous créez des boucles d’oreilles, celles-ci seront sélectionnable/dé sélectionnables lors de la création

Donc si je résume votre tête sera composée de 1 à 3 maillages :

  • Le principal nommé P_HHF_Head24 (P pour PJ, HHF parce que c’est une humaine femelle, Head car c’est une tête et 24 puisque c’est la 24ème tête). Voire en annexe la nomenclature des fichiers.
  • Les yeux nommés P_HHF_Eye24 (Eye, et non pas Eyes. C’est tout con, mais ça m’est arrivé plusieurs fois de chercher pourquoi mon perso n’avez pas d’yeux à cause de ce typo).
  • Les extensions capillaires nommés P_HHF_head24_FHair01

C’est bon ? Alors on attaque ….

4.2 – Conversion de fichier mdb => fbx

Pour travailler proprement on crée dans le répertoire override un sous-répertoire head24_vivace (ou un autre nom si vous n’aimez pas le mien).

Ça tombe bien, vous venez de trouver sur le net un fichier .obj de la tête qu’i vous faut. Vous mettez les fichiers (.obj et textures) dans votre sous répertoire. Laissez-la pour l’instant et revenons à NWN 2.

On a parlé de règles à respecter plus haut … Ah oui, c’est vrai. Alors pour cela la meilleure solution c’est d’importer dans 3DS Max une tête existante et de regarder comment elle est. Donc on copie dans notre sous-répertoire P_HHF_Head01.mdb (situé dans data/nwn2_models.zip) et P_HHF_Skel.gr2 (situé dans data/lod-merged.zip).

Ensuite on transforme la tête n°1 de NWN 2 en fichier fbx. On sélectionne P_HHF_Head01.mdb et P_HHF_Skel.gr2 qu’on drag/drop sur nw2fbx-dragdrop (Voire annexe pour installation utilitaire Freshlook) et on se retrouve avec plusieurs fichiers dans notre sous répertoire.

On a le fichier log qui est un fichier texte, les textures que l’utilitaire a été cherché là ou elles étaient et le fichier qui nous intéresse P_HHF_Head01.fbx

nw2fbx.jpg

On ouvre 3DS Max 2018 (allez boire un café, c’est long à s’ouvrir, mais il parait que plus c’est long plus c’est bon) et on importe P_HHF_Head01.fbx

head01input.JPG

On a :

  • Le maillage de la tête : P_HHF_head01
  • Le maillage des yeux : P_HHF_Eye01
  • Les maillages basses résolution P_HHF_head01_L01 et L02 qui servent sont affiché quand le personnage est loin, donc moins de poly, gain de ressources. On peut s’en passer, ou les garder tel quel.
  • Une sphère appelée COLS_head qui sert à gérer les collision en jeu. Il faudra la garder dans notre modèle
  • Un squelette P_HHF_skel, qu’il faudra garder dans notre modèle.

(Notez que j’ai caché les maillages basse résolution et la sphère de collision pour plus de clarté)

Il faudra que notre nouveau maillage corresponde en échelle, position et orientation à celui de Head 01. Notamment :

  • Le volume du crane doit être à peu près identique, sinon on aura des coupes de cheveux et des casques qui seront mal adaptés
  • Le cou et le haut du torse doivent être à peu près identique, sinon la tête s’insèrera mal dans les armures.
  • Les orbites doivent être à peu près au même endroit, sinon les mouvements des yeux seront bizarres.
  • Le reste peu différer (sinon pourquoi créer une variante), mais c’est pas mal si la bouche est à peu près au même niveau.

On va maintenant comparer avec notre nouvelle tête. Donc on conserve tout ça et on importe le fichier .obj de notre maillage. Ici c’est un modèle complet de Skyrim que j’ai transformé en fichier .obj.

head24input.JPG

Alors là c’est la totale : tête, coupe, armures …. Faisons du nettoyage et enlevons les parties inutiles. J’efface le corps, les pieds, les mains, les cheveux, y compris la partie rase du crâne, et un front en doublon qui sert à je ne sais pas quoi dans Skyrim. Il me reste la tête et les yeux.

head24nettoi.JPG

Notez que la tête est mal orientée, trop grande et il lui manque la base du cou. Les yeux incluent les sourcils et il va falloir séparer les deux. Mais avant cela on va regrouper les 2 maillages (on les dégroupera de nouveau plus tard), ça va faciliter les rotations et mise à l’échelle.

Je sélectionne donc le maillage tete, et le maillage yeux, je vais dans le menu outil à droite et je sélectionne collapse, et dessous, collapse selected. Après cela il me reste un seul maillage pour ma nouvelle tête

groupir.JPG

J’utilise maintenant « Select and rotate » et je le fais tourner de 180 degrés selon l’axe z.

La tête est bien orientée maintenant. Je passe en vue partagée en quatre pour voir en même temps la vue de ssus, la vue de face, la vue de gauche et la perspective. J’aligne ma tête avec le modèle.

Comme elle est un peu plus grosse je la réduis avec « select and uniform scale » (désolé j’ai gardé les menus anglais, c’est plus facile quand je cherche de l’aide sur le net). Le but est d’avoir à peu près le même volume de crane. Mais pour l’instant on ne fait que de la mise à l’échelle ou du déplacement de modèle global, on ne passe surtout pas en mode sommet, côtés ou poly.

Pour mon modèle, à 88% (échelle 88, alors qu’elle affichait 100 au début), je ne suis pas trop mal. J’affine l’alignement dans les 3 directions. Je constate que les deux cranes se superposent bien, les orbites sont bien placés, le cou est un peu plus vers l’arrière, mais rien de bien méchant.

align.JPG

Maintenant je vais greffer la base du cou de head01, sur ma tête. Je n’ai plus besoin du reste. J’efface donc les yeux, les maillage L01 et L02. Je sélectionne P_HHF_Head01 et je passe en mode polygon et j’efface tous les polys autre que la base du cou.

Je prends une nouvelle fois l’outil collapse pour grouper ma tête avec ce qui reste de head 01, et je vais faire de la couture pour raccorder les deux morceaux.  Dans mon cas les deux modèles sont assez différents en densité de maillage et il va falloir créer des polys dans la base du cou … rien de bien méchant. Essayez surtout de ne pas toucher à la forme de la base, c’est ce qui doit correspondre avec les armures/corps. Dans l’exemple il n’y a pas beaucoup d’écart entre les maillages, mais le travail de retouche peut être beaucoup plus conséquent avec d’autres modèles. A la fin du raccordement, on peut utiliser l’outil « relax » en mode edit poly pour adoucir le raccord. Ceci dit c’est une partie qui sera cachée, donc ne vous inquiétez pas trop que le maillage soit bizarre à cet endroit. Et puis s’il y a des problèmes lors des tests on pourra toujours affiner plus tard.

De plus il faudra revoir le dépliage UV de la base du cou, qui correspondait à une texture NWN2, pour le faire correspondre à notre nouvelle texture de tête. Là encore rien de bien sorcier, surtout que c’est une partie peu visible.

IMPORTANT : Pour ne pas perdre le dépliage UV de votre tête, il faut, lors des opérations de collapse, sélectionner votre tête en premier, et ensuite les yeux, ou la tête de référence.

 

Au besoin regrouper nos éléments en un seul maillage

Tourner, agrandir/diminuer, déplacer

Au besoin dégrouper notre maillage

Effacer tout sauf notre maillage, sauvegarder et reset

 

Ouf … c’est tout pour aujourd’hui

 

Tête homme 22 : Iorweth

J’ai repris le pack de têtes d’hommes.

J’avais déjà une version elfe de Iorweth. J’ai modifié les oreilles et voilà un bel humain borgne.

Moustache optionnelle, et cheveux de la couleur de la moustache.

Il va falloir que je me penche sur ces moustaches/barbes. Dans le jeux de base elles ont les textures de la coupe pour homme 25. cela m’a d’ailleurs causé beaucoup de soucis au début, car j’avais créé une coupe 25 et je me demandais pourquoi les moustaches étaient devenues bizarres.

head22_iorweth2.jpg

Note : je sais pas pourquoi les ombrages sont si prononcés (voir la différence avec la tête en dessous alors que les réglages des textures sont les mêmes.)

En elfe et avec une coupe de cheveux, ça donne cela :

edm22_iorweth.jpg

 

 

Minotaure

 

J’avais déjà créé un diable composé de deux parties : un corps riggé sur le squelette humain mâle, et une tête également riggé sur le squelette humain mâle.

C’est la méthode qu’utilise NWn 2 pour les humanoides (gnolls, orcs, etc…) et qui permet d’ajouter des pièces d’armures (puisque c’est un squelette humain avec les attachements nécessaires) et de créer des variantes de têtes.

baphomet

Hier soir j’ai chargé dans 3DS la vache de NWN2, j’ai gardé seulement la tête et je l’ai adapté au corps.

baphcow

Bon ça demande encore un peu de boulot sur la texture pour que la couleur corresponde à celle du corps, mais pour un premier jet, je suis pas mécontent.

Après j’envisage d’ajouter d’autres variantes de têtes, et puis en modifiant un peu le corps et en remplaçant les sabots par des griffes, ça ferait une bonne base pour un loup garou.

EDITION : J’ai changé mon fusil d’épaule, et j’ai utilisé un corps de Gobelours (Bugbear) un peu modifié. Je lui ai ajusté la tête de vache, et ajouté des cornes. Et voilà la bête …

bug_minoshead02.JPG

Sélectionnable dans le toolset en tête gobelours n°2. les yeux sont colorisables, et je vais ajouter une tint map pour la tête.

Prochaine étape, remplacer les pieds par des sabots, puis ensuite une version loup garou.

 

Nouvelle amélioration : j’ai refait la machoire, j’y ai intégré des crocs de la tête d’orc, j’ai complété la texture et ajouté une normal map

bug_minoshead02_jaw.JPG

Je sais pas si je vais garder less mêches qui sont elles aussi récupérées sur la tête d’orc … ça fait un peu trop tentacules

2 nouvelles têtes d’après ours de NWN 2, plus quelques améliorations de la tête de minotaure, notamment élargissement de la partie supérieure du crâne pour pouvoir orienter les yeux vers l’avantbugbear_heads.JPG

De gauche à droite : ours, ours nez court, vache