Enfin des têtes de mâles

J’ai attaqué sérieusement le pack de têtes d’hommes.

Mais avant cela, j’ai fixé les objectifs :

  • Si la tête humaine de base est assez fine, j’en fait des variantes aasimar,  1/elfe, elfes, haflelin et yuan-ti. Toutes ces têtes sauf le hafflelin ont le même squelette, donc c’est pas trop long à faire.
  • Si la tête humaine est une « gueule » (exemple Caddoc, Letho), j’en fait des variantes nains et orc. Pas sur que je le fasse pour toutes, c’est pas mal de travail.
  • Aasimar = même maillage et même texture qu’humain
  • 1/2 elfe = oreilles humaines un peu allongées, le reste pareil
  • elfes = oreilles pointues, près du crâne et ne dépassant pas le crâne. Face affinée. menton encore plus affiné. Orbites adoucies. Bref visage moins anguleux. Pas d’extension capillaires (barbes/moustaches). Sourcils effacés de la texture. Normal map peu prononcée pour avoir une peau sans grain.
  • Nain = face humaine élargie, aplatie. menton plus prononcé, orbites plus saillants.
  • Orcs = Nains avec nez aplati et orbites encore plus saillants. Lèvres inférieure saillante, crocs.
  • Yuan_ti = Humains pour le maillage, mais texture avec effets d’écailles. yeux à fente.

Bon assez écrit, quelques screens :

Caius humain

hhm25_caius_blinn.JPG

puis elfe

eem25_caius.JPG

et Yuan-ti

hmp25_caius.JPG

Caddoc, alors lui c’est une vrai gueule

hhm26_caddoc.JPG

son cousin yuan-ti

hpm26_caddoc.JPG

Suivi d’un nain d’écu

ddm26_caddoc.JPG

Puis un duergar

dum26_caddoc.JPG

Il y aussi une version 1/2 orc

oom26_caddoc.JPG

et orc gris

ogm26_caddoc.JPG

Si avec tout celaon a que des humains c’est à desespérer !!!

Bon allons voir Snow

head36_snow.jpg

Et son cousin elfe

head36_snowelfe.jpg

(tiens j’ai oublié de lui enlever ses sourcils à celui là. Bon c’était avant que je décide de le faire.)

Des nouvelles de hawke

head20_hawke3.JPG

qui a un frère drow

head20_hawke_drow.jpg

Et Ezio, mais lui il a pas de clone

head38_ezio2.jpg

Voilà c’est tout pouraujourd’hui, mais c’est déjà pas mal.

 

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Créer une tête pour NWN 2 – Partie 4

4.1 – Composition du fichier mdb

Pour être compatible avec le moteur du jeu et avec les modèles existants, têtes, casques, cheveux, corps, notre nouveau maillage doit se conformer à quelques règles simples.

Le fichier mdb de tête doit contenir au minimum la tête. Vous pouvez inclure les yeux dans le maillage de tête, mais dans ce cas les mouvements seront beaucoup moins bien géré. Vous pouvez également inclure les extensions capillaires (barbe, cils, sourcils) sans aucun autre problème que de les rendre permanents.

Revenons aux yeux. On a vu qu’on pouvait les mettre dans un maillage distinct de celui de la tête. C’est pas plus difficile à gérer, et surtout ça donne une plus grande souplesse et des mouvements d’yeux plus fluides et plus facile à régler. Donc ne vous en privez pas.

Pour ce qui concerne les extensions capillaires, si elles sont dans un maillage séparés elles seront sélectionnables/dé sélectionnables dans l’écran de création de personnage, ce qui est un gros avantage.

ASTUCE : Le maillage qui définit les extensions capillaires, peut contenir ce que vous voulez. Par exemple si vous créez des boucles d’oreilles, celles-ci seront sélectionnable/dé sélectionnables lors de la création

Donc si je résume votre tête sera composée de 1 à 3 maillages :

  • Le principal nommé P_HHF_Head24 (P pour PJ, HHF parce que c’est une humaine femelle, Head car c’est une tête et 24 puisque c’est la 24ème tête). Voire en annexe la nomenclature des fichiers.
  • Les yeux nommés P_HHF_Eye24 (Eye, et non pas Eyes. C’est tout con, mais ça m’est arrivé plusieurs fois de chercher pourquoi mon perso n’avez pas d’yeux à cause de ce typo).
  • Les extensions capillaires nommés P_HHF_head24_FHair01

C’est bon ? Alors on attaque ….

4.2 – Conversion de fichier mdb => fbx

Pour travailler proprement on crée dans le répertoire override un sous-répertoire head24_vivace (ou un autre nom si vous n’aimez pas le mien).

Ça tombe bien, vous venez de trouver sur le net un fichier .obj de la tête qu’i vous faut. Vous mettez les fichiers (.obj et textures) dans votre sous répertoire. Laissez-la pour l’instant et revenons à NWN 2.

On a parlé de règles à respecter plus haut … Ah oui, c’est vrai. Alors pour cela la meilleure solution c’est d’importer dans 3DS Max une tête existante et de regarder comment elle est. Donc on copie dans notre sous-répertoire P_HHF_Head01.mdb (situé dans data/nwn2_models.zip) et P_HHF_Skel.gr2 (situé dans data/lod-merged.zip).

Ensuite on transforme la tête n°1 de NWN 2 en fichier fbx. On sélectionne P_HHF_Head01.mdb et P_HHF_Skel.gr2 qu’on drag/drop sur nw2fbx-dragdrop (Voire annexe pour installation utilitaire Freshlook) et on se retrouve avec plusieurs fichiers dans notre sous répertoire.

On a le fichier log qui est un fichier texte, les textures que l’utilitaire a été cherché là ou elles étaient et le fichier qui nous intéresse P_HHF_Head01.fbx

nw2fbx.jpg

On ouvre 3DS Max 2018 (allez boire un café, c’est long à s’ouvrir, mais il parait que plus c’est long plus c’est bon) et on importe P_HHF_Head01.fbx

head01input.JPG

On a :

  • Le maillage de la tête : P_HHF_head01
  • Le maillage des yeux : P_HHF_Eye01
  • Les maillages basses résolution P_HHF_head01_L01 et L02 qui servent sont affiché quand le personnage est loin, donc moins de poly, gain de ressources. On peut s’en passer, ou les garder tel quel.
  • Une sphère appelée COLS_head qui sert à gérer les collision en jeu. Il faudra la garder dans notre modèle
  • Un squelette P_HHF_skel, qu’il faudra garder dans notre modèle.

(Notez que j’ai caché les maillages basse résolution et la sphère de collision pour plus de clarté)

Il faudra que notre nouveau maillage corresponde en échelle, position et orientation à celui de Head 01. Notamment :

  • Le volume du crane doit être à peu près identique, sinon on aura des coupes de cheveux et des casques qui seront mal adaptés
  • Le cou et le haut du torse doivent être à peu près identique, sinon la tête s’insèrera mal dans les armures.
  • Les orbites doivent être à peu près au même endroit, sinon les mouvements des yeux seront bizarres.
  • Le reste peu différer (sinon pourquoi créer une variante), mais c’est pas mal si la bouche est à peu près au même niveau.

On va maintenant comparer avec notre nouvelle tête. Donc on conserve tout ça et on importe le fichier .obj de notre maillage. Ici c’est un modèle complet de Skyrim que j’ai transformé en fichier .obj.

head24input.JPG

Alors là c’est la totale : tête, coupe, armures …. Faisons du nettoyage et enlevons les parties inutiles. J’efface le corps, les pieds, les mains, les cheveux, y compris la partie rase du crâne, et un front en doublon qui sert à je ne sais pas quoi dans Skyrim. Il me reste la tête et les yeux.

head24nettoi.JPG

Notez que la tête est mal orientée, trop grande et il lui manque la base du cou. Les yeux incluent les sourcils et il va falloir séparer les deux. Mais avant cela on va regrouper les 2 maillages (on les dégroupera de nouveau plus tard), ça va faciliter les rotations et mise à l’échelle.

Je sélectionne donc le maillage tete, et le maillage yeux, je vais dans le menu outil à droite et je sélectionne collapse, et dessous, collapse selected. Après cela il me reste un seul maillage pour ma nouvelle tête

groupir.JPG

J’utilise maintenant « Select and rotate » et je le fais tourner de 180 degrés selon l’axe z.

La tête est bien orientée maintenant. Je passe en vue partagée en quatre pour voir en même temps la vue de ssus, la vue de face, la vue de gauche et la perspective. J’aligne ma tête avec le modèle.

Comme elle est un peu plus grosse je la réduis avec « select and uniform scale » (désolé j’ai gardé les menus anglais, c’est plus facile quand je cherche de l’aide sur le net). Le but est d’avoir à peu près le même volume de crane. Mais pour l’instant on ne fait que de la mise à l’échelle ou du déplacement de modèle global, on ne passe surtout pas en mode sommet, côtés ou poly.

Pour mon modèle, à 88% (échelle 88, alors qu’elle affichait 100 au début), je ne suis pas trop mal. J’affine l’alignement dans les 3 directions. Je constate que les deux cranes se superposent bien, les orbites sont bien placés, le cou est un peu plus vers l’arrière, mais rien de bien méchant.

align.JPG

Maintenant je vais greffer la base du cou de head01, sur ma tête. Je n’ai plus besoin du reste. J’efface donc les yeux, les maillage L01 et L02. Je sélectionne P_HHF_Head01 et je passe en mode polygon et j’efface tous les polys autre que la base du cou.

Je prends une nouvelle fois l’outil collapse pour grouper ma tête avec ce qui reste de head 01, et je vais faire de la couture pour raccorder les deux morceaux.  Dans mon cas les deux modèles sont assez différents en densité de maillage et il va falloir créer des polys dans la base du cou … rien de bien méchant. Essayez surtout de ne pas toucher à la forme de la base, c’est ce qui doit correspondre avec les armures/corps. Dans l’exemple il n’y a pas beaucoup d’écart entre les maillages, mais le travail de retouche peut être beaucoup plus conséquent avec d’autres modèles. A la fin du raccordement, on peut utiliser l’outil « relax » en mode edit poly pour adoucir le raccord. Ceci dit c’est une partie qui sera cachée, donc ne vous inquiétez pas trop que le maillage soit bizarre à cet endroit. Et puis s’il y a des problèmes lors des tests on pourra toujours affiner plus tard.

De plus il faudra revoir le dépliage UV de la base du cou, qui correspondait à une texture NWN2, pour le faire correspondre à notre nouvelle texture de tête. Là encore rien de bien sorcier, surtout que c’est une partie peu visible.

IMPORTANT : Pour ne pas perdre le dépliage UV de votre tête, il faut, lors des opérations de collapse, sélectionner votre tête en premier, et ensuite les yeux, ou la tête de référence.

 

Au besoin regrouper nos éléments en un seul maillage

Tourner, agrandir/diminuer, déplacer

Au besoin dégrouper notre maillage

Effacer tout sauf notre maillage, sauvegarder et reset

 

Ouf … c’est tout pour aujourd’hui

 

Tête homme 22 : Iorweth

J’ai repris le pack de têtes d’hommes.

J’avais déjà une version elfe de Iorweth. J’ai modifié les oreilles et voilà un bel humain borgne.

Moustache optionnelle, et cheveux de la couleur de la moustache.

Il va falloir que je me penche sur ces moustaches/barbes. Dans le jeux de base elles ont les textures de la coupe pour homme 25. cela m’a d’ailleurs causé beaucoup de soucis au début, car j’avais créé une coupe 25 et je me demandais pourquoi les moustaches étaient devenues bizarres.

head22_iorweth2.jpg

Note : je sais pas pourquoi les ombrages sont si prononcés (voir la différence avec la tête en dessous alors que les réglages des textures sont les mêmes.)

En elfe et avec une coupe de cheveux, ça donne cela :

edm22_iorweth.jpg

 

 

Minotaure

 

J’avais déjà créé un diable composé de deux parties : un corps riggé sur le squelette humain mâle, et une tête également riggé sur le squelette humain mâle.

C’est la méthode qu’utilise NWn 2 pour les humanoides (gnolls, orcs, etc…) et qui permet d’ajouter des pièces d’armures (puisque c’est un squelette humain avec les attachements nécessaires) et de créer des variantes de têtes.

baphomet

Hier soir j’ai chargé dans 3DS la vache de NWN2, j’ai gardé seulement la tête et je l’ai adapté au corps.

baphcow

Bon ça demande encore un peu de boulot sur la texture pour que la couleur corresponde à celle du corps, mais pour un premier jet, je suis pas mécontent.

Après j’envisage d’ajouter d’autres variantes de têtes, et puis en modifiant un peu le corps et en remplaçant les sabots par des griffes, ça ferait une bonne base pour un loup garou.

EDITION : J’ai changé mon fusil d’épaule, et j’ai utilisé un corps de Gobelours (Bugbear) un peu modifié. Je lui ai ajusté la tête de vache, et ajouté des cornes. Et voilà la bête …

bug_minoshead02.JPG

Sélectionnable dans le toolset en tête gobelours n°2. les yeux sont colorisables, et je vais ajouter une tint map pour la tête.

Prochaine étape, remplacer les pieds par des sabots, puis ensuite une version loup garou.

 

Nouvelle amélioration : j’ai refait la machoire, j’y ai intégré des crocs de la tête d’orc, j’ai complété la texture et ajouté une normal map

bug_minoshead02_jaw.JPG

Je sais pas si je vais garder less mêches qui sont elles aussi récupérées sur la tête d’orc … ça fait un peu trop tentacules

2 nouvelles têtes d’après ours de NWN 2, plus quelques améliorations de la tête de minotaure, notamment élargissement de la partie supérieure du crâne pour pouvoir orienter les yeux vers l’avantbugbear_heads.JPG

De gauche à droite : ours, ours nez court, vache

 

 

Une jolie Yuan-Ti

J’ai finalisé la Yuan-Ti que j’ai appelée Yuanshep, parce qu’elle est créée à partir du maillage de Shepard, auquel j’ai collé une texture basée sur celle de Liara. Et si vous êtes comme moi, c’est à dire si votre Shep a été fidèle à Liara, c’est logique de les fusionner.

J’ai enlevé les oreilles et rend pas trop mal. La peau bleue d’origine est tintable, et on peut obtenir de jolis effets car la couleur ajoutée n’est pas uniforme. POur les yeux, bah ce sont des yeux à fente. J’aimerai bien ajouter une langue fourchue …. mais restons concentré sur le 1er objectif qui est de publier le pack de tête. Et bonne nouvelle, j’ai figé le contenu, vérifié que j’ai bien toutes les textures, c’est imminent !!

En attendant voilà Yuanshep

hpf_head46_yuanshep

hpf_head46_yuanshep3

J’ai créé des branchies à la place des oreilles, mais c’est à peine visible.

 

Je déteste les finitions

Ah oui, je déteste les finitions …

Je prépare le pack de tête de femme n°2 pour le poster sur le nwnvault, et pour cela je vérifie que toutes les têtes sont correctes dans l’écran de sélection de NWN 2, et que j’ai bien inclus tous les fichiers nécessaires dans les divers répertoires … mais bon sang que c’est long et fastidieux.

Mais il faut passer par là.

 

Krighaur female head Pack 2

Preview of the content of my female head pack 2

Head 25 – Victoria

head25_victoria.JPG

A cute round shaped head. Mesh exported from Victoria (V3) from DAZ 3D. As a bonus if you have DAZ V3 textures it’s easy to replace the one that comes with the model.

No elves variants, this head is so beautiful that it is reserved for players who likes human women.

Eyelashes selectable/de-selectable

Eyelashes/beard tint change lipstick color

Races : Human, half-elfe, Aasimar

Note : head 57, is a “femme fatale” version of this one

Head 38 – Isabela

head38-isabela

The famous Isabela from Dragon Age 2. Faces from Elves variants are lengthened.

Eyelashes are permanents because the slot is used for the earrings which are selectable/deselectable

Races : Human, half-elfe, Aasimar, elfe, sun elfe, wood elfe, drow

 

Head 39 – Stella

head39_stella2

I have lost the source of this head. From the look of the texture and the shape of the head it must be a Tera online model.

The V-shaped face and big eyes make a head more suitable for elves.

She has no selectable eyelashes.

Races : Human, half-elfe, Aasimar, elfe, sun elfe, wood elfe, drow

Head 41 – Elika

head41_elika

She comes from the desert of Persia, and is proud to show her tanned skin.

Races : Human, half-elfe, Aasimar, elfe, sun elfe, wood elfe, drow

Modifier eyelashes

 

 

Head 42 – Stacey

head42_stacey

Not the prettiest, for my tastes, she escaped the deads from dead rising 2.

Texture include brown short hairs which can be visible if you use a bald haircut.

Included hairs and brows tintable with eyelash slot

No selectable eyelashes

Race : Human

Head 43 – Sheva

head43_sheva

Another survivor of the dead, Sheva comes from resident Evil 2.

No selectable eyelashes.

Brow tintable with eyelash slot

Race : Human

 

Head 44 – Regina

head44_regina2Regina from Dino Crisis.

No eyelashes

Brows and lower part of eyelid tintable per eyelash slot

Race : Human

 

Head 45 – Lara

head45_lara

Lara, I have so much version of her that I don’t remember which one I used for this model

Eyelashes perhaps a bit too strong, but it gives her a special look.

Mouth tintable via Eyelashes slot

Races : Human, half-elfe, Aasimar, elfe, sun elfe, wood elfe, drow

Note : Head 56 (vampire) is a variant of this one

Head 46 – Shepard

head46_shepard

Who doesn’t know Shepard, the famous commander is there.

Texture include veryshort redhead hairs which can be visible if you use a bald haircut.

Included hairs and brows tintable with eyelash slot

Races : Human, half-elfe, Aasimar, elfe, sun elfe, wood elfe, drow

Head 47 – Triss

head47_triss

Triss Merigold the beautiful redhead – redheads are always beautiful –

Brow tintable with hair color

Eyelashes selectable

Races : Human, half-elfe, Aasimar, elfe, sun elfe, wood elfe, drow

 

Head 48 – Sarah

head48_sarah2Sarah from Walking dead

No selectable eyelashes, brow tintable with eyelash color

Races : Human, Drow (without pointy ears, so choose a long haircut)

 

 

Head 50 – Liara

head50_liara2

Shepard would feel alone without Liara T’soni. With the haircut from the screenshot she looks almost human (if you except her blue skin and eyes). You can also use it with a bald haircut, if you want an Asari in your game. I decided to make an Aasimar version, use it at your own risk 😉

 

 

Head 51 – Kasushep

head51_kasushep2Why Kasushep ? because when I started to work with ME models I found that the bodies were not very pretty. So I decided to use a ME 2 head with a DOA 5 Body. So Kasushep was born (Kasumi+Shepard).

The head mesh is not very different from head 46, but the texture is not the same. So you can have 2 versions of Shep.

With this one you have a wider range of hair color.

Races : Human, half-elfe, Aasimar, elfe, sun elfe, wood elfe, drow

Head 52 – Shala Hawke

head52_shalaA version of Hawke from DA 2.

Selectable eyelashes, but not pretty

Tattoo not yet tintable, but I may do that later

 

Races : Human, half-elfe, Aasimar, elfe, sun elfe, wood elfe, drow

Head 53 – Shani

head53_shani2

Shani from The Withcher

Selectable eyelashes, but don’t use

Races : Human, half-elfe, Aasimar, elfe, sun elfe, wood elfe, drow

 

 

Head 56 – Laravamp

head56_laravamp2

I added fangs to head 45, I made her skin pale. You have Lara vampire.

 

Races : Human, may add other without pointy ears

 

 

 

Head 57 – Femme fatale

head57_vicvamp

A texture with blood tears from DAZ, otherwise it is the beautiful head 25

 

Race : Human, drow

 

 

Head 10 – Victoria Hin

headhin10

A version Hin of Victoria (head 25). May do some more later, as well as some hairs

 

 

 

 

Head 10 – Borgakh

head10_borgakh

My first half orc head. She is a model from Skyrim

 

May do some more later