Mass Effect et Animations

Lorsque je créé des tenues avec maillages superposés, c’est souvent un casse tête pour éviter que le maillage du corps sous jacent ne recoupe celui de la tenue.

Dans la plupart des jeux, les concepteurs contournent le problème en effaçant le maillage interne ou autre artifice du genre.

Pourtant là je prends Bioware en flagrant délit ^^ (regardez le pli de l’aine de la cuisse droite, regardez aussi sous sa cuisse gauche le trou dans la robe)

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Notez aussi que la manière de s’asseoir est très peu féminine^^

Pourtant l’animation plus féminine existe dans le jeu, comme là

MassEffect3 2014-01-14 19-46-59-39_citadelle3

Ou encore mieux ici

MassEffect3 2014-01-14 20-08-03-51_citadelle2

Donc quand je constate quelques problèmes sur mes modèles, ça me rassure un peu de voir que c’est le lot de tout le monde, même les meilleurs pro … car malgré mes critiques, Bioware c’est quand même le must.

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10 réflexions sur “Mass Effect et Animations

  1. Je trouve qu’ils ont de beaux modèles, de belles textures, mais côté animation je ne dirais pas que c’est le must 😛 (oh Oh ! L’affront :P). Côté visuel (3D) et animations, je n’ai jamais vu mieux que Square Enix de mon côté. Je me rappelle d’un de leur film « Final Fantasy » où, étant plus jeune, je n’arrivais pas à me décider pour savoir si c’était un film ou de l’animation. J’imagine qu’aujourd’hui je serais plus critique, mais quand on regarde les cinématique d’un FF, le dilemme est souvent similaire ^^ (même si les têtes font un peu trop « anime » pour être vraies ^^).

  2. Par contre le chara design des FF c’est quand même une sacré horreur :/.On dirait des persos niaivre de boys band.
    Assassin creed…Sans doute le jeu qui m’a le plus impréssionné par ses systèmes de déplacement et animations..

    Je passais te drop ça Krighaur.

    Intéréssant pour voir a quel moment on peut utiliser une texture verticale ou horizontale sur une courbe sans avoir trop de déformation.

    • Merci,

      Intéressant, parce que le phénomène d’étirement de la texture est assez similaire à ce qui se passe quand on déforme une articulation. La parade est différente par contre : pour une articulation après pas mal de tatonnements et d’étude de modèles existants j’en ai déduit qu’il fallait augmenter le nombre de poly côté extérieur seulement. (J’ai écrit un article là dessus , mais pas encore publié)

    • Je ne suis pas allergique, même si ce n’est pas mon style préféré ^^ (et je te parle pas du rôle de la fillette nunuche et de leur trip pedobear…). Peut-être une histoire de génération :P. Ça n’enlève pas la prouesse technique ! Enfin au moins Assassin’s Creed met tout le monde d’accord.

  3. Tien je suis tombé la dessus,et je suis sous le charme : Child of Light.

    Etrangement fait par le type de farcry 3 qu’on attendait clairement pas dans ce registre.

  4. Oui le jeu en lui même ne doit pas être passionnant pour nous même s’il intègre pas mal d’élément rpg de ce que j’ai compris.Plus pour un neveu ou une nièce ^^.
    Mais ça me fait penser qu’il y a vraiment des trucs a aller chercher loin du réalisme qui se développe dans les jeux actuels.
    Un peu comme quand ils ont testé un prince of persia avec des textures aquarellés/cel shading http://likeclockwork.ca/wp-content/uploads/2012/07/prince-of-persia-12.jpg
    Ou quelques jeux japs dont j’ai zappé le nom.

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