Joyeux Noel

Joyeux Noel

Un petit cadeau en avance

regardez bien ou il faut 😉

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18 réflexions sur “Joyeux Noel

  1. Le collier c’est un ajout, en fait c’est un casque. Je me demande si je ne devrais pas plutôt en faire une ceinture, ce qui laisserai l’emplacement casque pour un diadème ou des boucles d’oreilles.

    Il faudra que je pense à créditer l’auteur et à intégrer les autres modèles : http://moogleoutfitters.deviantart.com/gallery/?offset=48

    Le haut tu dois l’avoir reçu, c’est le corset de la tenue de sorcière avec une autre texture. Le corps dessous c’est celui de Kasumi de DOA5.

  2. Bonsoir ici,

    Sympa ces idées de pendentifs.Je vais refaire une session Zbrush/Mudbox sous peu il y a moyen de faire des trucs très sympa avec assez simplement.Il faut que je regarde comment ces parties sont rattachées par la suite au squelette,si il y a des choses a faire ou si ça se place automatiquement suivant le nom donné.

    Je voulais vérifier un truc aussi,j’ai besoin d’expotron pour importer les fichiers GR2?
    La il faut que je modif le renvois de textures de tête d’un hack qui bug via MDB cloner (les yeux des têtes aasimar notamment,pour le reste j’ai pu régler le soucis) et je me demandais si j’allais pas perdre les données liées au squelette sans.Le gr2 dll n’est pas compatible avec 3ds 2012,faut que je chope une version 2008.

    Sinon j’ai préparé quelques textures de terrain en 1024,je viens encore de me prendre la tête des heures a cause du fait qu’entre l’éditeur et le rendu IG,sur la normal map l’axe y est inversé de l’un a l’autre…J’avais oublié..

    A plus.

    • Pour la version 2008, je crois que krighaur en avait récupéré une. A voir sinon j’en avais, il me semble, mis une de côté quelque part.

      Pour les textures, j’avais dans l’idée d’améliorer les principales textures utilisées IG. Une sorte de pack HD de remplacement. Outre le temps que je n’ai pas (ça finira bien par venir), je me demandais comment m’y prendre. Comment fais-tu de ton côté ? Tu vas dans des bibliothèques de texture pour trouver quelque chose de proche ?

      • J’ai dépensé 50 euros pour m’inscrire au site de CGtexture qui me permet de télécharger 100mega par jour pour tout usage ,souvent HD supérieure a 2048/2048.(j’ai juste une clause demandant de préciser qu’elles viennent de leur site pour leur faire de la pub)Beaucoup de tileable,d’autres non mais c’est pas un problème des logiciels comme Mudbox permettant de les rendre tileable de manière nettement plus agréable que sous photoshop.(en fait tu importes un plan carré subdivisé en 9 carré dont l’UVmap se chevauche et tu peins directement dessus en utilisant ta texture originale comme tampon.)Cherche sur youtube en tappant Mudbox seamless texture pour une démo/tuto.Par contre elles n’ont pas leur normal map avec,il faut les faire soi même.A noter que j’en retravaille beaucoup tout de même les tileables pour casser certains motifs qui se répetent trop notammment quand tu regardes dans une direction nord sud ou est ouest IG.
        Je pense que c’est un investissement qui vaut le coup si tu en uses beaucoup,la pluspart des gratuites demandant des heures de recherches pour les trouver les 3/4 du temps en basse résolution.
        Maintenant il y a des chances que je mix un peu ça avec du dessin pur et via tampon sur modèle 3d hd,toujours avec Mudbox ou zbrush.A mon avis ces logiciels c’est l’avenir de la modélisation 3D,Ils ont fait de gros progrès pour la retopology des modèles HD en LP pour les jeux vidéos et permettent un travail nettement plus souple et artistique que 3DS ou Maya et Blender.L’intérêt étant que tu gardes toutes les informations de ton modèle hd sur le Low poly via la n map.De plus tu textures directement sur ton modèle 3D HD et pas sur un plan 2D ce qui est autrement plus agréable.Il vaut mieux un ordi avec une CG balaise vu que les modèles ont en général quelques millions de poly (entre 1 et 6 je dirai)

        Bien sur 3DS et consoeurs restent inévitable pour le rigging/skining et l’animation.

        A mon avis un truc a faire si tu vises le retexturing de certaines choses est de prendre le hack du gars qui rend tous les tilesets retexturable et de faire le tri dedans.Après tu auras juste a modifier le 2DA des textures de tiles pour incorporer les nouvelles.

        Le soucis de tous ça par contre c’est que les modèles de nwn 2 font un peu pauvret par la suite ^^.D’ou l’importance du travail de Krighaur.a importer de nouveaux modèles de meilleur qualité afin que le tous reste plus homogène.

        • PS désolé pour l’ortho et le phrasé au couteau mais je me réveille et je vois pas comment éditer ^^.

    • D’après mes tests tu peux sauvegarder en ceinture ou en casque, pour que cela s’ajoute sur une armure. L’emplacement ou cela s’ajoute dépend uniquement de la position du maillage par rapport à celui du corps : si tu sauvegarde une ceinture qui est à 2 m devant le corps, en jeu elle s’affichera à 2 m devant le corps.

      Après il faut tenir compte des limitations de NWN 2 qui ne reconnait pas qu’un maillage est au dessus ou au dessous d’un autre. La seul chose qu’il sait c’est le poids d’un (ou de plusieurs) os par rapport à chaque sommet. Comme je l’ai démontré dans un article ici, à moins que les deux maillages aient des sommets bien superposés, c’est impossible qu’il ne se recouvrent jamais .. à moins de mettre une bonne distance entre les deux, mais dans ce cas on a un autre problème.

      Pour expotron, je te l’envoie, mais il n’est indispensable que pour modifier les animations … pour le reste j’ai trouvé moyen de le contourner : tu copie colle un fichier gr2, tu le renomme, et c’est bon. Exemple tu veux une tête elfe n°60 : copie P_EEF_skel01.gr2, renomme le fichier copié en P_EEF_skel60.gr2, mets ça dans ton override et ça marche.

  3. Alors ces bijoux au fait ? Ils sont où ? Si seulement on pouvait créer un emplacement « visuel » pour… Est-ce que tu as déjà regardé sur le vault, un type avait fait ça sous forme de vfx pour des cache-oeil notamment. Ça permettait de le combiner aux chapeaux. Ça peut être une piste !

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