Nouvelle robe de sorcier

J’avais fais plusieurs tentatives pour améliorer la robe de sorcier.

Finalement j’ai cette version plutôt radicale :

– corps nu de Kasumi de Dead or Alive

– Corset créé par moi, de même que la robe en m’inspirant de la forme de celle du jeu

– Chaussure par moi

– divers accessoires de The Witcher 2 (Triss et Shani) : ceinture, sacoches, bagues, bracelets

– Accessoires croix par moi

Pour la texture c’est un mélange de tout cela avec des ajouts trouvés sur le web, comme la texture de cuir du corset ou les têtes de dragon.

cl59_sorciere

Le tout doit bien représenter une centaine d’heure de travail avec toutes les fausses pistes et idées abandonnées.

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13 réflexions sur “Nouvelle robe de sorcier

    • Oui, il suffit decouper/coller/raccorder le maillage d’un pied sans chaussure et d’ajuster le skinning dans la zone ce qui est assez rapide. Je pourrais même la faire avec des bottes ou cuissardes intégrées : je commence à avoir une bonne bibliothèque de morceau de corps … c’est d’ailleurs cette technique que j’ai utilisé pour lui mettre la ceinture et les sacoches de Triss (TW2)

  1. D’après les screens je dirais que le bas des jambes a un soucis,elles ne sont pas assez fines sous les mollets jusqu’aux chevilles.
    Les chaussures ont quelques soucis aussi que ce soit la forme des talons ou l’avant.(la face intérieur du talon est généralement assez droite et celle de l’arrière très courbée.(http://www.passion-estampes.com/toiles-BD/manara/toile-manara-seduction.jpg)
    Faut pas hésiter a aller chercher de la doc photo,des planches d’anatomie ect.
    Pour le reste rien a redire ^^.
    Si tu peux envois moi les plug ins ect nécéssaire pour les os et l’animation dans 3DS (2008/2009 il me semble).J’ai pas mal de trucs a faire avec :’)

    Nagual.

    • Oui je pourrais affiner la cheville et les talons

      Pour le reste je t’envoie les plugins ce week end. Je te dois toujours une réponse, mais ce n’est pas facile … je vais essayer d’expliquer pourquoi dans mon envoi du week end.

    • J’aurais tendance à dire que moi je préfère les chevilles comme ça mais quand on regarde au dessus du mollet là on réalise que les chevilles trop larges.

      Pour les chaussures, ce genre de talon existe en fait (même s’ils ne sont pas mes préférés :P) quoique moins pointus s’ils sont comme ça. Un talon aiguille est en effet comme sur l’image. Cela dit, pourquoi créer X fois le même modèle avec des chaussures différentes ? Si tu utilises la même forme de corps à peu près tout le temps, pourquoi ne pas faire une série de bottes/chaussures et une autre de corps ?

      De même, tes bracelets ne pourraient-ils pas être dans les parties d’armure ? Tu as pas mal d’éléments du genre finalement et pour les joueurs en tout cas, et pour les créateurs sans doute, ce serait plus agréable de pouvoir composer à partir de tes créations un nombre de combinaisons bien plus grandes que ce que ne permettent les modèles « tout en un ». J’ai le sentiment que techniquement tu es prêt pour ça non ?

  2. Pour les mollets, j’ai skinné le corps, mis la cheville en position avec talon en bougeant un os, créé le talon, et reskinné le tout. Donc c’est la cheville du modèle de base. Le modèle de base vient de Dead or Alive 5 … pas des anorexiques : elles ont des biceps, de la poitrine, des cuisses des mollets 😉

    Vérification faite, le talon est bien arrondi à l’arrière et plat à l’avant, mais comme j’avais un seul meshsmooth ça arrondi tout, c’est rectifié maintenant. Le corps avec bottes est également terminé.

    Quant à faire séparé ou pas c’est une possibilité, moi je préfère des modèles entiers car ainsi je suis sur d’avoir la même teinte partout. Et de toutes façons si on lui ajoute en jeu un modèle de botte ça cachera les talons.
    Ceci dit je pourrais sortir un jeu de bijoux, à vérifier si ça va bien avec tous les corps …

    • Je t’avoue qu’en terme d’équilibre, j’ai toujours beaucoup aimé les modèles du vault (dont j’ai oublié le nom, je crois de Jester) car elles étaient de taille normale (pas trop d’épaules ou de muscles) avec un corps plutôt musclé (surtout au niveau du ventre), en forme mais sans excès. Il est clair que le modèle que tu as fait là est plus « costaud » mais du coup c’est difficilement exploitable pour une mage par exemple ou une ensorceleuse qui aura souvent 10 de force.

      • Après avoir testé, j’avoue que le modèle est très sympa mais je la trouve tout de même un tout petit peu trop en forme. Disons que ça passe pour une femme musclée ou ronde (ça fait une sacré poitrine tout de même !) mais moins pour celles qui mettront de 8 à 10 en force ou constitution :P. Cela dit, ça apporte de la variété ! Tu penses être tout le temps sur cette base désormais ?

    • Un truc que je pige pas quand tu met des talons par contre,a priori tu es obligé de motif le squelette vu que tous le corps est rehaussé non?
      Du coup des talons mis en objets « bottes » fonctionneraient moyennement car ils tasseraient la jambe du molet au talon vu qu’ils seraient mis sur le squelette générique.

      • Normalement j’aurai du changer le squelette, mais il aurait fallu refaire toutes les animations et aussi avoir le plugin nécessaire.

        J’ai triché ^^ J’ai mis le pied en position, mais j’ai raccourci la jambe. C’est ce qui explique peut être un de tes commentaires ou tu trouvais la jambe pas assez fine.
        Elle fonctionne bien avec les bottes habituelles.

        En fait pour les animations, contrairement à ce qui est écrit dans la majorité des tutos, le squelette ne doit pas nécessairement être à l’intérieur du maillage. Evidemment plus il est à l’extérieur, plus il y a risque de distorsions lors des mouvements, et il ne faut pas s’amuser à cela avec des parties telels que les genoux, les coudes ou les doigts. La cheville ne bouge pas beaucoup, donc que le squelette sorte un peu ça gêne pas du tout.

        En revoyant ce modèle ça me chagrine de ne pas avoir réussi à le finaliser mieux. Il me manque le don « faire une texture »

  3. J’ai 4 bases maintenant : le modèle Jester, celui là (Kasumi de DOA 5), Victoria 4 de DAZ 3D et enfin un autre que je suis en train de terminer basé sur Victoria 3 (DAZ 3D) dont j’ai refait la topologie du maillage pour avoir des mailles horizontales, et avec un dépliage avant/arrière, ce qui rendra plus facile la création de vêtements.

    Avec ces 4 je balaie un peu toute la palette des morphologies. Pour Shani j’avais utilisé le corps de Kasumi et j’avais un peu réduit la poitrine.

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