Linael Shepard sur Faerun

Linael viens de débarquer sur Fareun 🙂

Transfert de la tête morphée de ME3 vers NWN2 réalisé à partir de divers article anglais dont je ferai une traduction/synthèse ici. J’insiste, il ne s’agit pas de la tête de base, j’ai intégré les informations de morphing d’une sauvegarde ME3.

Je galère encore avec les textures : les têtes customisées ont des textures semi transparentes, pour les transférer vers NWN 2 je supprime la transparence, mais je n’y arrive pas complètement. C’est particulièrement visible sur la coupe de cheveux.

Autre détails à régler, ajouter des facettes internes à la coupe, mais ça c’est habituel avec NWN 2 qui ne gère pas les textures double face (back face culling), trouver la bonne teinte pour le visage, et arriver à transférer correctement les cils.

Mais c’est un bon début.

linael_shepard

 

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13 réflexions sur “Linael Shepard sur Faerun

  1. Dragon Age je ne crois pas que c’est fait avec le moteur UDK, donc ça doit pas fonctionner pareil. Pour Mass Effect j’utilise ME3explorer qui me permets d’exporter mon perso avec ses caractéristiques de morphing.

    Tiens ça doit être toi la 40 000ème visite 🙂

      • Mass Effect c’est le pied (sauf la fin). J’adore les dialogues.

        Ce qui est étonnant c’est que les maillages sont guères plus détaillés que ceux de NWN2 et les textures sont au même niveau que les dernières des mods NWN 2 … pourtant c’est plus beau. C’est là qu’on voit que le moteur de NWN 2 date un peu.

        • Côté texture y’a beaucoup à refaire quand même sur Nwn2 car si les plus récentes sont aussi détaillées que M2 c’est loin d’être le cas des plaçables du jeu ou même des armures. Dès que tu zoomes ça devient tout pixelisé :(.

  2. Oui les moteurs de jeux récents ont des rendus nettement plus jolis.
    Faut voir aussi que les textures sont nettement mieux travaillées maintenant,notamment la normal map quand on passe par Z brush ou Mudbox.(voir 3ds pour des trucs simples.)
    L’age de la normal map faite a partir d’une photo a fait son temps.Maintenant ça passe par la création d’un modèle hight rez,auquel on « soustrait » en gros un modèle low rez qui sera utilisé dans le jeu.Les différences de hauteur sont prises en compte pour la N_map.
    Je posterai sur jol un test fait pour l’udk d’une arche que je viens d’importer sur nwn avec un résumé de la technique sous 3DS.(et un logiciel gratuit pour cette « soustraction ».(X normal)les volumes qui en ressortent n’ont rien a voir avec ce que j’aurai obtenu directement a parti de la diffuse.
    Le chateau derrière a l’air bien sympa sinon.Une vue d’ensemble?

    • Je trouve qu’on améliore déjà beaucoup le rendu en montant les textures à 2048 x 2048. A cette résolution une normal map faites à partir de la diffuse est mieux.

      La différence de finesse du grain de la peau entre ma Linael de ME3 et celle de NWN 2 vient peut être du fait que ME 3 a une map spéculaire alors que NWN 2 utilise seulement la map diffuse. Je vais mélanger les maps difuse et spéculaire de ME3 pour voir ce que ça donne …..

      Le chateau il est fait à partir d’éléments de construction qui proviennent de DAZ 3D, je les ai assemblé dans 3DS, en ajoutant des plateformes, des escaliers et la falaise … c’est un tout indissociable et c’est immense … je n’arrive pas à en faire un screen entier, je vais quand même poster le maximum possible. Pour qu’il soit utilisable dans NWN 2, autrement que comme décor, il faudrait que j’y ajoute les maillages de collision et de walkmesh.

      • Monsieur Krighaur je ne peux vous laisser dire ça!!.Enfin si vu que je pensais pas particulièrement a la peau mais surtout aux roches/murs sur lesquels je bosse actuellement.Passer par les modèles hight rez permet de sortir des effets de reliefs super intéréssant dans ces deux cas impossible a partir d’une photo.Quand j’aurais remis la main dans le cambouis je développerai sur jol ces techniques.(je les avaient juste approchées pour l’unreal)
        Mon autre soucis est que la plupart des textures photos ont une lumière directionelle qui fausse les hauteurs pour faire la normal map directement.

        La map du canal alpha dans nwn 2 est pas un équivalent de la spéculaire sinon?Ou je confond..je finis par m’y mélanger.

        Pour le chateau peut être un screen éditeur sans brume en mettant le farclip a 400 pour donner une idée de la structure.

        Sinon je viens de voir la suite de bilbo hier soir…foutus décors…et sacré Smaug..o_O

  3. Hé je suis un bricoleur moi 😉 aucune formation artistique, toutes mes caracs à fond dans math 😉

    Ce que je ne comprend pas, c’est pourquoi en prenant un maillage ME 3, en lui collant les map ME 3 (y compris la normal map) j’ai cette différence … c’est pour cela que je pensais que ça provenait de la map spéculaire.

    Par contre ME 3 est nul pour le « smoothing » : sous certains angles Linael a une pyramide sur la joue, sur NWN 2 c’est moins marqué.

  4. Faut voir les Shader utilisés dans mass effect aussi.Ils doivent clairement être plus évolué que ceux de nwn 2.,et surtout ils doivent être accessible et modifiables.Du peu que j’ai vu dans l’unreal,ça devient limite un travail a part entière de manipuler ça et dans le même moteur de jeu tu peux avoir des différences considérables de rendu suivant la façon de les utiliser.
    On peut aussi supposer que ME utilise les dernières fonctionnalités de rendu de directx 11 la ou nwn 2 est limité au 9.

    Essaye déja de placer ta map spéculaire dans le canal alpha de la diffuse ou de la normal (je sais plus sur lequel il faut).Il faudra peut être faire varier les niveaux de gris pour l’adapter a nwn 2.
    Utiliser le canal alpha pour y placer une texture map particulière est souvent utilisé,même sur l’unreal pour sauvegarder un peu de place.

  5. Après avoir testé, il s’avère que la coupe de Linael est très large et n’a pas de « polygones » à l’intérieur. Du coup c’est « transparent » (je ne sais pas si tu vois ce que je veux dire). Par conséquent, la coupe ne fonctionne qu’avec les têtes « grosses ».

    En y réfléchissant, ça pourrait régler le soucis d’ajustement de certaines coupes. Les faire en « volume » avec une face intérieure au moins pour devant, de façon stratégique (par exemple pour le derrière de la tête on s’en fiche ^^), permettrait d’éviter le soucis de compatibilité non ?

  6. Oui il manque les poly intérieurs. Je devais le faire et puis j’ai oublié.

    Pour ton 2ème paragraphe, j’ai eu la même idée en regardant les modèles de Mass Effect : c’est comme ça qu’ils sont faits.

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