Un pantalon steam punk – Terminé

Voilà l’homme

Un petit détail de meshsmooth sur l’épaule gauche, peut être enlever la bretelle diagonale, qui en plus rentre dans le vêtement quand l’homme bouge. Sinon c’est terminé pour celui là !

 

En dessous les screens et commentaires antérieurs, lors de l’élaboration du modèle

 

Bon sur une demande, j’attaque les vêtements pour homme … hé oui !

Au départ une image

Allez on commence par le pantalon : un cylindre, on évase et adapte à la jambe du modèle de NWn 2, un coup de mirroir pour avoir la 2ème jambe, on adapte au niveau du bassin, un coup d’UV map pour y coller la texture du modèle de base, et voilà un début de pantalon

J’avance, le pantalon est terminé et j’ajoute les détails à la chemise … ç’est pour bientôt 🙂

Presque fini, encore quelques détail à régler : texture à compléter, ajouter polygones à l’intérieur du col

26 réflexions sur “Un pantalon steam punk – Terminé

  1. Joli joli ! Joli modèle qui plus est… pas très médiéval mais pas trop décalé non plus : ça pourra plaire à tout le monde ! Très bon choix ;).

  2. … Pas très facile tout de même de l’introduire dans une histoire médiévale, cher Krig!

    … Je suis sûre que Letho ne porterait jamais ce costume de punk, c’est pas son genre et sa gueule de dur ne va pas d’ailleurs!

    • Je pense en effet que ce n’est pas vraiment pour du médiéval. Enfin une chemise avec un pantalon dépareillé… si on n’avait pas su que c’était du punk je ne sais pas si je l’aurais deviné.

  3. Je réfléchissais à ce qui faisait peut-être un poil trop « moderne » et efféminé. Bon bien sûr il manque les bretelles et les mitaines mais pas que. A la base de la chemise, là où elle entre dans le pantalon, un petit « bourlet », un effet « gonflé »/ »bombé » ne ferait pas de mal. Ca permettra d’avoir un effet assez proche du corps sans avoir cet effet moulant très contemporain.

    Mais bon comme c’est en cours j’imagine que c’était prévu :P.

    • Mais non, Letho il a des tablettes de chocolat, pas des bourrelets 😉

      Enfin si ça plait aux dames on va lui mettre un peu d’effet , comme sur le modèle d’ailleurs !

    • Ah ben je préfère bien la version contemporaine mais c’est pour que ça colle un peu plus au modèle et au « thème ». Cache pas trop les biscotos hein sinon y’a plus rien à regarder :P. Juste un petit « pli » en bas et c’est joué normalement ^^.

      • :D. Je suis pas très originale mais non ce sont juste mes goûts en matière de PJ (les yeux creuvés IRL par exemple ça marche pas trop sur moi :P).

      • Bon nouveau problème … le modèle est fini, tout est impeccable dans 3DS, mais dans NWN2 il y a un trou au niveau des bras. EN général ça arrive quand des polygones du modèle sont mal orientés (leurs normales pointent vers l’intérieur au lieu de l’extérieur). J’ai vérifié c’est pas le cas. J’efface les polygones et je les retrace. ça ne change rien.

        Il y a des fois ou NWN 2 m’agace ! J’espère trouver demain, la je sature 🙂

        Ah trouvé ! La texture était transparente, pourtant cela n’était pas apparent dans l’éditeur UV de 3DS Max … enfin c’est réglé

  4. Alors là… bravo l’artiste encore ! Je suis épatée, vraiment. C’est dingue tout ce que tu sais faire et la vitesse à laquelle tu le fais en plus.

    Par contre est-ce qu’il est terminé ? Par rapport au modèle de base il n’y a pas les mitaines ni les bretelles (et peut-être les chaussures mais on ne voit pas :p).

    • Il a des chaussures, les mitaines c’est prévu. J’ai hésité pour les bretelles. Est ce que ça fait pas un peu fouillis avec la bretelle diagonale?

      A part ça juste quelques ajustements de la texture, ajouter es poly intérieurs au col pour que sous certains angles on ne voit pas de vide, peut être un espèce d’ourlet aux manches, et c’est terminé. Tel quel il est déjà utilisable.

      • Je pense que les bretelles ne feront pas trop fouillis. C’est vrai que la « bretelle » de travers m’a l’air un peu plus épaisse que sur le modèle original mais je ne pense pas que ça choquera avec une bonne normal map.

        Pour l’ourlet au niveau des manches d’ailleurs, ça ne peut pas se gérer par la normal map ? En tout cas ça ajoutera un petit plus de finition non-négligeable :).

  5. Partie pour Zoune : Explication de la normal map.
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    Comme tu te souviens (analogie du kinder), un objet 3D est composé de sa forme en relief (la sculpture, l’oeuf en chocolat) et d’une forme 2D : la texture.

    La forme 2D est en fait 3 à 4 « calques »/couches superposées. C’est comme si on mettait 3 ou 4 papiers autour du kinder, les uns sur les autres. Chacune donne une information différente. Tu auras :

    – la texture à proprement parler : c’est le dessin, comme le dessin du logo kinder sur le papier du chocolat

    – la normal map : c’est la la forme 2d qui donne un effet de relief créé par « illusion d’optique ». Par exemple la cicatrice de Letho sur son visage. On n’a pas creusé et sculpté la forme 3D mais on a créé une illusion d’optique sur une surface plane (un peu comme les effets de trompe-l’oeil de la chapelle Sixtine si ça te dit quelque chose). On fait souvent le « maillage » du tissus comme ça, ou le grain de peau : des reliefs fins et souvent discrets mais qui rendent plus réalistes et moins « plat ».

    – la tint map : comme tu l’as peut-être remarqué, en jeu ou sur le toolset, certains objets sont coloriables (tu peux en choisir certaines teintes, on les dit « tintable »). Cette couche 2D-ci dit où est-ce qu’on peut colorier ou pas et à laquelle des 3 teintes correspond chaque zone (car on peut personnaliser jusqu’à 3 couleurs par objet, pas plus).

    – la map « glow » : elle n’est pas toujours utilisée. Elle donne de la brillance. C’est pour créer les effets métalliques (pour les armures par exemple) voire fluorescents de certains objets (comme les fenêtres des maisons qui restent « allumées » la nuit). C’est la forme 2D qui dit où est-ce que ça brille ou non.

    Voilà, tu sais à peu près à quoi servent les 4 couches de la « texture » (forme 2D). Si tu as des questions n’hésite pas :).

  6. J’avais aussi remarqué le petit soucis de la bretelle en diagonale. Je pense comme toi qu’elle peut être enlevée. Si ça avait été uniquement sur la texture, ça aurait éventuellement pu être corrigé mais si c’est une forme 3D autant la virer (ça allégera le modèle :)).

    ENCORE UNE NOTION POUR ZOUNE : Les polygones
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    Nous parlons ici de la sculpture, la forme 3D sans couleur ni texture. Pour la construire, nous n’avons pas les mêmes outils que les sculpteurs : polissage et compagnie. La création d’une forme 3D ressemble peut-être un peu plus à un jeu de construction de type « légos ». Ces légos on les nomme « polygones » et il ne sont pas en forme de brique mais plats et triangulaires. On assemble ces polygones ensemble pour donner une forme. Nos formes 3D ressemblent donc à des boules à facettes dont les facettes sont plus ou moins grandes et nombreuses.

    Plus les polygones sont petits et plus il y en a : plus la qualité de la forme est grande (et on peut donner l’illusion de courbes lisses). Toutefois, plus il y a de polygones et plus le modèle 3D sera lourd (donc les ordinateurs devront être plus performants pour les afficher et les faire bouger).

    Si tu veux voir des polygones, rappelle-toi ce screen de Krighaur : https://krighaur.files.wordpress.com/2012/02/letho.jpg?w=1024&h=750. On voit très bien tous les petits triangles plats qui constituent la surface de la forme.

    • … Il va me falloir un peu de temps pour mémoriser ces connaissances, toutes nouvelles pour moi!

      … Merci Louloute de te donner tout ce mal, tes explications sont très faciles à suivre.

  7. Whaaou, je viens de retrouver le lien de ton blog depuis Elechos. Bluffant le boulot que tu as abattu et sa qualité…. Déjà sur Fan tu étais impressionnant, mais maintenant… en plus ça a le mérite d’être original comme tenu.

  8. Je viens d’obtenir la validation de mon BG sur Elechos, hésite donc pas, après, si tu veux avoir un BG spécifique, ou en rapport avec celui d’un personnage, on peut en discuter par mp ou par msn, envoie moi un MP sur le compte Harald sur Elechos.
    Et y a pas à me remercier, c’est du super taf’ donc logique de le dire.

    • J’ai déjà mon BG validé sur Elechos, mais je crains que ma pauvre Linael ne sois de la chair à canon. Pourtant je l’ai optimisé celle là : 14 en Sagesse pour une rôdeuse c’est pas mal ! Mais je crois qu’elle ne soit pas assez méchante (sans jugement de valeur par rapport à ceux qui arrivent à jouer un/une méchant(e)) 😉

      • Petit tour sur Elechos hier soir.

        Linael était sur le qui-vive, et moi j’ai pu repérer quelques petits bugs à corriger, comme par exemple la coiffure de Linael … rien ne vaut un test en réel pour voir ce qui cloche 🙂

        • Tu nous screeneras Linael ? Je suis curieuse de voir à quoi elle ressemble. Je l’imagine avec la coupe 25 ou 26, peut-être la 42. Elle sera rousse surement (sauf si c’est une elfe, Linael ça fait très elfique).

          Sinon pour un rôdeur, le 14 en sagesse est pas forcément nécessaire puisque les sors ne sont pas toujours tip-top. Enfin c’est pas perdu quand même. Si t’es archère tu max la dex (et prends éventuellement attaque en finesse pour plus de polyvalence) et 12/14 en force (pour les arc de force). Si t’es au corps à corps tu peux maxer la force (puisque pas besoin du pré-requis de dextérité pour les dons à deux armes) et mettre un peu en dex pour la CA (ou si tu veux être furtive etc). Ca t’aidera peut-être même si je sais que tu aimes les PJ en carton. De toute façon je ne suis toujours pas experte en optimisation (mais au moins ce que je te dis là, ça marche à peu près :)).

        • Les grands esprits se rencontrent, je viens de demander dans un autre message de deviner la tête de Linael :
          – gagné pour la rousse 😉
          – perdu pour la coupe
          – c’est pas une elfe, les elfes sont trop moches, et sont trop catalogués bi 😉 elle n’a pas plus d’1/4 de sang elfe, ce qui d’après les RO, n’en fait pas une 1/2 elfe. Si j’ai bien compris 1/2 elfe c’est au moins 1/2 de sang elfe, soit 1 parent elfe, l’autre humain, soit 2 parents 1/2 elfe.
          – le 14 en sagesse c’est surtout utile en RP pour pouvoir justifier qu’elle ne se jette pas dans la gueule du loup. Combiné avec son 16 en INT, elle est armée pour résoudre les énigmes et déjouer les pièges.

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