Format DDS

Les fichiers de texture sont sauvegardés au format DDS (Direct Draw Surface) :

http://en.wikipedia.org/wiki/DXTn

C’est un format compressé, avec plusieurs options. Pour NWN 2, les options utilisables sont DXT3 et DXT5. Ces formats convertissent chaque carré de 4×4 pixels en 128 bits. , la différence est dans la manière de stocker le canal alpha qui gère la transparence des textures en jeu.

DXT3 (alpha explicit) : 16 pixels (4×4) sont codés en 64 bits de données de canal alpha suivis de 64 bits de données de couleurs. Chaque pixel du canal alpha est stocké sur 4 bits, ce qui donne au maximum 16 valeurs différentes.

DXT5 (alpha interpolated) : 16 pixels (4×4) sont codés en 64 bits de données de canal alpha suivis de 64 bits de données de couleurs. Chaque pixel du canal alpha est stocké surle canal alpha est stocké sur 2 valeurs alpha sur 8 bits et une table de correspondance ou chaque pixel est codé sur 3 bits (4x4x3). La table de correspondance permet d’interpoler entre les 2 valeurs alpha pour chaque pixel.

En clair cela signifie que le format DXT3 est bien pour des surfaces ou la frontière entre le transparent et l’opaque est franche. Le DXT5 est meilleur pour les surface avec un effet de gradient.

En général pour NWN 2 on utilisera donc DXT5, et c’est d’ailleurs ce que recommande Barrel of MOnkeys dans son excellent tuto ‘CC Armor Tutorial’ disponible sur le Vault.

Pour compliquer encore il faut ajouter la codification DirectX 10.

BC3 = DXT5

BC2 = DXT3

Et pour finir, les normal map doivent être stockées soit en TGA qui est un format non compressé, soit dans le format spécifique DXT5 nm

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5 réflexions sur “Format DDS

    • Exprimé autrement, tout ce qui est transparent sur ton fichier de texture (transparence créé avec la gomme) est invisible dans NWN 2. PAr exemple si tu as une robe longue et que tu créé une texture ou seule la partie jusquà mi-cuisse est coloriée, le dessous étant effacé avec la gomme, dans NWN 2 tu verras une mini-jupe.

      Dans le plus basique la couche alpha est noire ou blanche. Le noir indiquant les parties transparentes, le blanc les parties visibles.
      Les format DXT3 et DXT5 permettent de stocker des informations de gris et ainsi de faire apparaitre du partiellement transparent (par exemple un voile devant un visage). Avec DXT3 tu as 16 valeurs de gris, avec DXT5 beaucoup plus. Regarde ici ce que ça donne sur les cubes que le gars a placé sur l’eau.

      http://dragonlancenights.wordpress.com/2010/06/01/nwn2-transparency-and-translucency/

      • Ça doit généraliser le principe des sprites 2D avec une image rectangulaire et un masque d’affichage (qui correspondrait à la couche alpha), je suppose.

        Merci pour les fichiers 🙂

    • Bah c’est pour toi que je l’avais posté 🙂

      Si tu as le temps va voir sur le site que j’ai indiqué à Claudius dans ma réponse d’avant, c’est en anglais mais je crois que ça ne te dérange pas.

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