Etat d’avancement des coupes pour femmes

Une copie d’un fichier word dans lequel je tiens à jour l’état des coupes pour femmes.

              Coupes de cheveux

 

                   Modèle 21

 
Coupe mi-longue, avec une mèche de teinte différente. Maillage plutôt anguleux mais impossible à améliorer sans travaux lourds.

 

MDB :

P_HHF_Hair21 (09/04/11)

P_EEF_Hair21 (09/04/11)

P_HAF_Hair21 (12/09/10)

P_AAF_Hair21 (14/08/11)

 

Textures 512×512 :

P_HHF_Hair21.DDS (31/03/10)

P_HHF_Hair21_T.DDS (12/09/10)

P_HHF_Hair21_N.DDS (12/09/10)

 

 

Réglages Spec 10 Gloss 20

 

Posté sur NWN Vault 09/09/10  MaJ à poster

 

 

                   Modèle 22

 
Coupe avec queue de cheval sur le côté gauche du cou. La fleur est teintable avec la couleur des mèches.

La queue de cheval s ‘adapte aux mouvements du torse

 

MDB :

P_HHF_Hair22 (15/08/11)

P_HAF_Hair22 (16/08/11)

P_EEF_Hair22 (16/08/11)

 

Textures 512×512 :

P_HHF_Hair22.DDS (09/09/10)

P_HHF_Hair22_T.DDS (14/08/11)

P_HHF_Hair22_N.DDS (24/04/11)

 

Réglages Spec 40 Gloss 20

Posté sur NWN Vault 09/09/10 MaJ à poster

 

Corrigé référence aux maps de texture 11/08/11 (dans certains cas elles apparaissaient fausses)

14/08 suppression facettes internes

 

                   Modèle 23

 
Le modèle 23 est créé à partir du modèle 22, en supprimant la queue de cheval. La fleur est toujours teintable.

 

MDB :

P_HHF_Hair23 (16/08/11)

P_HAF_Hair23 (16/08/11)

P_EEF_Hair23 (16/08/11)

 

Textures 512×512 :

P_HHF_Hair22.DDS (09/09/10)

P_HHF_Hair22_T.DDS (14/08/11)

P_HHF_Hair22_N.DDS (24/04/11)

 

Réglages Spec 40 Gloss 20

 

Posté sur NWN Vault 09/09/10 MaJ à poster

 

                   Modèle 24

 
Le modèle 24 est créé à partir de la coupe SIMS 2 Flora Hair 083A

Les tresses et mèches s’adaptent aux mouvements du torse.

 

MDB :

P_HHF_Hair24 (11/08/11)

P_EEF_Hair24 (11/08/11)

P_HAF_Hair24 (11/08/11)

 

Textures 1024×1024 :

P_HHF_Hair24.DDS (26/02/11)

P_HHF_Hair24_T.DDS (12/09/10)

P_HHF_Hair24_N.DDS (25/03/10)

 

Réglages Spec 20 Gloss 30

 

Posté sur NWN Vault 09/09/10 MaJ à poster

 

A faire : affiner le skinning des mèches pour éviter la transition en zig zag

 

 

                   Modèle 25

 
Le modèle 25 est créé à partir de la coupe SIMS 2 Flora Hair 080A

Les perles du chignon sont colorisables avec les mèches, donc attention aux couleurs choisis (cf image).

 

MDB :

P_HHF_Hair25 (11/08/11)

P_EEF_Hair25 (12/08/11)

P_HAF_Hair25 (12/08/11)

 

Textures 1024×1024

P_HHF_Hair25.DDS (09/05/11)

P_HHF_Hair25_T.DDS (13/07/10)

P_HHF_Hair25_N.DDS (15/09/10)

 

Réglages Spec 20 Gloss 10

 

Posté sur NWN Vault 09/09/10 MaJ à poster

 

Corrigé réglages textures et smoothing group le 11/08/11

 

                   Modèle 26

 
Le modèle 26 est créé à partir de la coupe 25 en supprimant le chignon

 

MDB :

P_HHF_Hair26 (20/08/11)

P_EEF_Hair26 (12/08/11)

P_HAF_Hair26 (12/08/11)

 

Textures 1024×1024

P_HHF_Hair25.DDS (09/05/11)

P_HHF_Hair25_T.DDS (13/07/10)

P_HHF_Hair25_N.DDS (15/09/10)

 

Posté sur NWN Vault 09/09/10 MaJ à poster

 

Corrigé réglages textures et smoothing group le 11/08/11

 

 

                   Modèle 27

 
Le modèle 27 est créé à partir de la coupe Peggysims 612

 

MDB :

P_HHF_Hair27 (16/08/11)

P_EEF_Hair27 (16/08/10)

P_HAF_Hair27 (16/08/11)

 

Textures 1024×1024

P_HHF_Hair27.DDS (15/02/11)

P_HHF_Hair27_T.DDS (13/09/10)

P_HHF_Hair25_N.DDS (13/09/10)

 

Réglages Spec 20 Gloss 10

 

Corrigé réglages textures et smoothing group le 12/08/11

 

Non posté sur NWN Vault

 

                   Modèle 28

 
Modèle médiéval,

Le modèle 28 est créé à partir de la coupe NeptuneSuzy Set 14

 

MDB :

P_HHF_Hair28 (23/05/11)

P_HAF_Hair28 (13/08/11)

P_EEF_Hair28 (13/08/11)

 

Textures 512×512

P_HHF_Hair28.DDS (23/05/11)

P_HHF_Hair28_T.DDS (23/05/11)

P_HHF_Hair25_N.DDS (23/05/11)

 

Réglages Spec 20 Gloss 10

 

Non posté sur NWN Vault

 

                   Modèle 29

 
Modèle médiéval,

Le modèle 29 est créé à partir de la coupe NeptuneSuzy Set 11

 

MDB :

P_HHF_Hair29 (24/05/11)

 

Textures 512×512

P_HHF_Hair28.DDS (23/05/11)

P_HHF_Hair28_T.DDS (23/05/11)

P_HHF_Hair25_N.DDS (23/05/11)

 

Réglages Spec 20 Gloss 10

 

Non posté sur NWN Vault

 

                   Modèle 30

 
Le modèle 30 est créé à partir de la coupe Peggysims 523

Coupe longue avec un ruban noué à l’arrière de la tête, le ruban se colore avec la couleur des mèches

 

MDB :

P_HHF_Hair30 (20/08/11)

P_HAF_Hair30 (05/09/11)

 

Textures 1024×1024

P_HHF_Hair30.DDS (05/09/10

P_HHF_Hair30_T.DDS (20/08/11)

P_HHF_Hair30_N.DDS (05/09/10)

 

 

Non posté sur NWN Vault

 

                   Modèle 31

 
Le modèle 31 est créé à partir de la coupe FloraHair 081 B

Coupe mi-longue avec un ruban noué à l’arrière de la tête, le ruban se colore avec la couleur des mèches

 

MDB :

P_HHF_Hair31 (26/03/11)

P_HAF_Hair31 (13/09/11)

P_EEF_Hair31 (13/09/11)

 

Textures 1024×1024

P_HHF_Hair31.DDS (18/03/11

P_HHF_Hair31_T.DDS (18/03/11)

P_HHF_Hair31_N.DDS (29/03/10)

 

 

 

Non posté sur NWN Vault

 

 

                   Modèle 32

 
Le modèle 31 est créé à partir de la coupe 31 en supprimant le ruban

 

MDB :

P_HHF_Hair32 (18/03/11)

P_HAF_Hair32 (13/09/11)

P_EEF_Hair32 (13/09/11)

 

Textures 1024×1024

P_HHF_Hair32.DDS (18/03/11

P_HHF_Hair32_T.DDS (18/03/11)

P_HHF_Hair32_N.DDS (29/03/10)

 

 

 

Non posté sur NWN Vault

 

 

                   Modèle 33

 
Le modèle 33 est créé à partir de la coupe FloraHair 060

 

MDB :

P_HHF_Hair33 (20/03/11)

P_HAF_Hair33 (08/09/10)

P_EEF_Hair33 (20/03/11)

 

Textures 512×512

P_HHF_Hair33.DDS (18/03/11

P_HHF_Hair33_T.DDS (20/08/11)

P_HHF_Hair33_N.DDS (29/03/10)

 

 

 

Non posté sur NWN Vault

 

 

                   Modèle 34

 
Le modèle 34 est créé à partir de la coupe PeggySims 412

P_HHF_Hair34 (19/03/11)

 

MaJ à faire

 

 

                   Modèle 35

 
Le modèle 35 est créé à partir de la coupe PeggySims 401

P_HHF_Hair35 (20/03/11)

 

MaJ à faire

 

 

                   Modèle 36

 
Le modèle 36 est créé à partir de la coupe PeggySims 405

P_HHF_Hair36 (20/03/11)

 

MaJ à faire

 

 

                   Modèle 37

 
Le modèle 37 est créé à partir de la coupe PeggySims 727

P_HHF_Hair37 (29/07/10)

 

MaJ à faire

 

 

                   Modèle 38

 
Le modèle 38 est créé à partir de la coupe FloraHair 100

P_HHF_Hair38 (31/05/11)

 

MaJ à faire

 

 

 

 

 

 

                   Modèle 39

 
Le modèle 39 est créé à partir de la coupe PeggySims 057

P_HHF_Hair39 (31/05/11)

 

MaJ à faire

 

 

 

                   Modèle 41

 
Le modèle 41 est créé à partir de la coupe SueHair 001

P_HHF_Hair41 (03/06/11)

 

MaJ à faire

 

 

 

 

 

 

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19 réflexions sur “Etat d’avancement des coupes pour femmes

  1. Coucou de la débutante moddeuse !

    Ca fait plaisir de voir tes nouvelles coupes !! en tout cas j’avance dans mon modding sur les chevelures sims 2 (encore merci pour tes tutos) j’ai juste un problème de texture et bientôt je pourrai changer de coupes et m’attaquer à la création d’armure.

    J’aime beaucoup le visage de ton personnage qui ressemble à Dazstudio ^^

    Bonne continuation ^^

    • Content d’avoir pu t’aider un peu. 🙂

      Pour le visage c’est celui de Veronica 3 de DAZ 3D largement modifié : en utilisant les sommets existant je suis passé de près de 80 000 poly à moins de 5 000.

  2. Super! Quand pourra-ton disposer de la collection à jour, chevelures et têtes? Claudia et ses copines attendent impatiemment leur séance de relooking 🙂

    • J’ai prévu de poster sur le vault quand ça sera terminé, mais si tu veux les avoir en primeur c’est possible, je peux te les envoyer (je dois déjà les envoyer à Louloute 😉 )

      • Si tu peux oui, ce serait sympa :-), comme cela les personnages principaux et les compagnons pourront bénéficier des nouvelles chevelures et des têtes. Revenir sur des modules déjà faits est toujours un peu contraignants. Donc le plut tôt possible est le mieux Je mets le tout dans un hak, donc si tu fais ensuite des mises à jour, je n’aurai qu’à réimporter dans le hak..

  3. J’ai tout bonnement halluciné le jour où j’ai vu tout ça ! C’est vraiment splendide. Le travail abattu est impressionnant, vraiment.

  4. Un petit coucou !! dès que tu auras un petit moment j’aurais besoin de ton aide si tu veux bien sûr ^^

    Comme je te disais j’ai bientôt finis la modélisation des coupes sims vers oblivion, saut que je galère avec une texture qui apparait zébré, pourtant j’ai bien enregistré mes fichiers en dds et n.dds pour la normal mpas.

    As tu rencontré ce genre de problème, car j’arrive à voir ma chevelure dans le jeu mais c’est juste cette texture qui m’arrache les cheveux avec le temps fou que j’ai passé pour apprendre blender et la texturisations.

    Merci encore ton aide ^^

    • Si ta texture apparait ‘zébrée’, ça peut provenir des facettes intérieures. Sur un modèle tu as souvent des faces tournées vers l’extérieur juxtaposées à des faces tournées vers l’intérieur (cherche une option ‘voire normales’ et active la). En fait imagine que tu as une feuille coloriée côté extérieur posée sur une feuille coloriée côté intérieur. Il suffit d’un très léger écart sur une des coordonnées des facettes pour qu’au lieu dêtre l’une sur l’autre elles se ‘croisent’. Et l’erreur peut facilement venir de l’importation du fichier objet : il suffit que la précision de l’import soit inférieure à la précision des coordonnées par exemple.

      La solution que j’ai trouvé, c’est d’effacer toutes les facettes internes.

      Regarde ici, l’illustration du phénomène :
      https://krighaur.wordpress.com/2011/03/13/japon-et-autres-nouvelles-un-peu-plus-gaies/

  5. Salut Krighaur,

    en fait, j’ai un peu de mal à m’y retrouver dans tout ce que tu a fait, sur le vault par exemple ce n’est pas très clair, peux tu, prévoir des « full package » avec un seul fichier .7z contenant toutes les coupes de cheveux, et un autre contenant toutes les têtes en faisant un « versionning » 🙂 Voir supprimer les anciennes versions de fichiers sur le Vault aussi.

    La tête venant de Daz sera dispo aussi? elle est magnifique, un peu trop « lisse » mais très jolie ❤ La tête du modèle 32 est superbe aussi.

    Dans ce post, quand tu écrit "MAJ à faire", cela signifie que tu a encore du travail a faire sur le modèle?

    Excellent boulot en tout cas, j'ai hâte de voir ta prochaine grosse mise à jour que je puisse tout récupérer et l'incorporer au module persistant que je continue de monter tout doucement car tout seul :s.

    Merci Krighaur!

    Cédric.

    • Pour les packages complets c’est prévu. J’ai un problème avec le vault, c’est que je n’arrive pas à mettre les ‘images’ dans le bon ordre. Le mieux serait peut être de tout effacer et de reposter.

      La tête de DAZ est dispo, sauf erreur de ma part. Je vérifierai ce soir (au boulot je n’ai pas accès au vault).

      Oui MaJ veut dire qu’il faut au moins que je revois les paramètres des textures (le valeurs spec et gloss) que je ne maitrisais pas bien lorsque j’ai réalisé les originaux. POur certaines il faut aussi que j’efface les facettes intérieures qui crééent des zébrures, et enfin que j’ajuste mieux le maillage en vérifiant avec plus de têtes différentes. J’ai laissé provisoirement les variantes (elfes et naines), sinon ça sera trop long avant de poster la MaJ.

      Courage pour ton mod, si j’avais le temps je t’aiderai, mais j’arrive déjà pas à finir ce que j’ai commencé, alors …

      Merci des encouragements.

      • L’ordre dans le vault correspond surtout au clic du visiteur, par exemple, le fichier qui sera en tête de liste correspondra a celui qui a été cliqué le plus récemment par rapport aux autres, j’imagine que ce doit être le même principe pour les images, à moins de les nommer de manière à ce que ça ne peux que être dans l’ordre alpha numérique (ex: 01-coupe_28, 02-coupe_29,… faut essayer :s).

        Dans tous les cas, je pense qu’il vaudrait mieux supprimer le contenu et d’y mettre que les dernières versions après tes MàJ…

        Pour la tête déjà dispo sur le Vault c’est fort possible, je n’ai pas vérifié non plus, on doit bosser au même endroit, le vault est bloqué à mon boulot 😉

        Question, as tu vérifié que tes fichiers ne rentrent pas en conflit avec d’autres têtes déjà disponibles sur le vault? Je dis ça juste car comme je rencontre ce problème avec les armures… Si ce n’est pas le cas, finis ton package, et je veux bien vérifier, faire des clones MDB et te les renvoyer avant que tu les publie sur le vault.

        Courage 😉

        • Le Vault et les sites de jeux en général sont bloqués dans la plupart des boîtes 😉 De toutes façon même en contournan, tout n’apparaît pas et certes fonctionnalités tombent.

          Pour les conflits de n° c’est là qui faut ou en passer par les haks (assez lourds et n’empêche pas les collisions) ou faire du mdbcloner pour renuméroter.

          Vivement les maj et la collection complète 😉

  6. Bonsoir,
    Je tenais à te féliciter pour tout tes progrès depuis que tu as commencé:
    Je suis ton travail depuis le début et il était plus que temps de te dire chapeau bas !
    C’est très fin, les visages et coiffures sont de très bon goûts, on sent que tu as le soucis du détail pour le plus grand plaisir des yeux: ton travail est vraiment propre !

    Le module où je joue a intégré certain de tes visages, merci pour tes ajouts qui on rajouté du renouveau visuel par chez nous.
    J’ai fais la pub de tes coiffures et de ce set réellement sublime !

    Merci beaucoup et continue encore longtemps:
    la dernière tenue, celle issue de the witcher, est un très beau projet 😉

    • Merci pour tous ces compliments.

      Et puis allez les bleus … mais ils jouent encre avec ms nerfs, on dirait qu’il y en a la moitié qui dorment … enfin 6-3 actuellement

  7. Coucou,

    J’avance enfin dans ma texture j’ai désactivé l’option « double face » dans blender pour ne plus avoir l’effet zèbres grâce à ton conseil ^^ par contre le dernier souci c’est que mes coiffures dont l’effet « plastiques » ça manque de réalisme et d’effilés, on m’a dit de créer une carte transparente avec ma normal maps, mais je sais pas du tout comment faire ?
    Tu as fais comment pour que tes chevelures soient réalistes, sans l’effet plastique ?
    Merci encore pour ton aide précieuse ^^

    • Il faut que tu règles le niveau spéculaire et la brillance (glossiness). Regarde les valeurs que j’ai donné à mes coupes : pour des cheveux il faut que specular level soit entre 10 et 40, et glossiness à 10 (ou plus mais c’est moins sensible que le niveau spéculaire).
      Le specular level gère la quantité de lumière que reflète ton objet, avec 0 objet mat, 100 objet brillant.
      Le « glossiness » règle la taille du reflet sur ton objet (en jouant avec les valeurs tu vas mieux comprendre) : 0 la réflexion est réduite au minimum, 100 la réflexion occupe une large partie de l’objet.

      Par exemple ma coupe 22 à un niveau spec de 40 et parait beaucoup plus brillante que la 24 qui a un niveau de 20.

  8. Ok merci encore j’ai bidouillé un peu et effectivement le rendu de ma texture est nettement mieux ^^ bon maintenant je vais m’attaquer à la création de première armure (je dessine des modèles pour mon plaisir ^^) mais là par contre là ça va me prendre plusieurs mois !!

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