Tutoriel – Chapitre 3.7 – Squelette, Rigging et skinning

3.7 – Squelette, Rigging et skinning

3.7.1 – Le Squelette

Pour faire bouger un personnage créé dans un logiciel de 3D comme 3DS Max il faut  associer le maillage (mesh) avec un squelette (bipède dans 3DS Max).

Cela s’appelle le ‘skinning’. Littéralement, ‘transformer en peau’.

De la même manière que notre corps se déplace en fonction de nos muscles et os, notre personnage maillé est animé par le biais d’un modificateur qui va déformer le maillage en fonction de la position des objets dans la hiérarchie du bipède (le squelette).

A partir de 3DS Max 8 il y a deux modificateurs qui permettent de réaliser cela : le modificateur ‘Physique’ et le modificateur ‘Skin’. C’est ce dernier, Skin, qui est utilisé pour NWN 2

3.7.2 – Rigging

C’est un terme que vous rencontrerez souvent dans les divers tutoriaux disponibles sur le net.

Le rigging consiste à définir un squelette et à la placer à l’intérieur d’un maillage. Je n’arrive pas à définir vraiment la différence entre le rigging et le skinning 😉  et il semble que je ne suis pas le seul, car sur le net la confusion entre les deux termes existe. Un professionnel me ferait probablement les gros yeux pour ce que je vais dire, mais franchement ça n’a pas d’importance. Retenez juste que le squelette doit être placé à l’intérieur du maillage et que les sommets du maillage doivent recevoir l’influence d’un ou os au moins du squelette.

Vous n’aurez à vous soucier de modifier le squelette que si vous voulez créer de nouvelles animations ou si vous voulez créer des créatures bizarre comme un crocodile à 6 pattes par exemple, dans les autres cas contentez vous d’importer un des squelettes disponibles dans le jeu de base qui offre déjà un bon éventail de possibilité.

EDITION 27/07/11 : J’évolue et je découvre progressivement ce qui doit être évident pour des pros ou des étudiants dans le domaine … bref, le rigging c’est la création du squelette qui va servir à animer un objet maillé : le bras d’une grue, une roue, un personnage. Le skinning c’est transformer le maillage en peau, donc déformable.

Reprenons l’exemple d’un bras de grue, quand il bouge les pièces qui le composent bougent par rapport à des articulations, mais ne se déforment pas. En effet chaque pièce qui compose le bras est un solide, généralement en métal, est est conçue pour ne pas se déformer. Donc en gros, tout le maillage associé à une partie du squelette bouge de la même manière. Par contre un personnage, ou un vêtement sont déformables, il faut donc associer chaque sommet du maillage à plusieurs éléments du squelette (les bones de 3DS Max) et affecter un poids à ces éléments : par exemple pour une robe, un sommet situé au milieu des cuisses est affecté à 50% à la cuisse droite et 50% à la cuisse gauche.

3.7.3 – Associer le maillage et le squelette

Supposons que vous ayez un squelette (appelé parfois bipède) et que vous l’ayez placé à l’intérieur du maillage. Si vous animez le squelette tel quel il va se déplacer et laisser le maillage sur place. Pour que le squelette contrôle le maillage et le déplace, vous devez associer le squelette avec le maillage.

Lorsque le squelette sera correctement associé au maillage (skinned), chaque partie du squelette agira comme un os à l’intérieur d’un corps. Par exemple, quand l’os de l’avant bras va bouger, la partie basse du maillage du bras va également bouger avec lui.

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s